所谓存储插槽

Posted on 2013-07-22 17:04  neocsl  阅读(324)  评论(0编辑  收藏  举报

  存储插槽是一个游戏成熟的标志之一,所谓存储插槽有两种实现逻辑。这里我实现第二种,而且非常重要。

  class'Engine'.Static.BasicSaveObject(MyObject,"SaveGame.bin",true,1);

  我们看到存储函数BasicSaveObject找到了一个指定的文件SaveGame.bin来存储CharacterFile位置。

  1.我有一个CharacterFile文件记录了自己的血槽,游戏的起始位置,解锁枪支的情况。

  2.我还有三个插槽可以让我存储自己的CharacterFile变量情况。

  我会新建一个插槽,这个插槽定义了名字SaveGame1.bin,插槽2的名字叫SaveGame2.bin

  以后游戏的时候我会将自己的数据存储在SaveGame1.bin文件中,当我加载时LoadSaveObject将会加载存储在SaveGame1.bin的情况。

  当我想让自己的朋友玩自己的游戏时,朋友可以新建一个SaveGame2.bin。这时候他的CharacterFile是空的,我的SaveGame1.bin记录着我的游戏数据,以后我调回的时候我可以继续用那个插槽中记录的自己数据来玩游戏。

  而我的朋友依然可以开心的玩自己的进度。

  这样,插槽的意思很简单,相当于磁盘隧道,将自己的数据保存在不同的磁盘隧道中。

  而设定一个UI来交互,每次更改磁盘隧道即可。也就是上边所说的SaveGame1.bin文件名。