到了冲刺阶段

Posted on 2013-05-08 15:19  neocsl  阅读(205)  评论(0编辑  收藏  举报

  我的游戏就要开发完了,牛逼闪闪的枪支系统,牛逼闪闪的敌人,每种敌人绝不简简单单是外形差异。密集想象力的怪物和Boss设定绝对会震撼到国内外玩家,这也是我开发这款游戏的原因:彻彻底底的以一种崭新的姿态和品位来定义国产游戏,填补这个常年被糟粕烂作蹂躏的大坑。很多人说是要重振国产游戏,以一己之力,说别人不行,虽然这种说法很土,但我实在找不到另一种思路来阐述自己的理想。理想只有自己感受的时候才不会觉得是陈词滥调。因为我在追寻天命牧羊少年。

  在关卡设计方面,我们取得了重大的进展,开放大气的世界观设定,不再局限于室内而是开拓到更加广域的空间,也许《第九区》导演的新作《极乐世界》能很好的阐明我的世界观。

  我一直烦恼的是UI这一块,所以会刻意回避,幸运的是我已经将主要的问题解决,该是我面对的时候了。一方面我想制作一种开发简洁的设计风格,大方简洁更能衬托游戏的核心游戏性。下边我是我要解决的几个余留问题。

  UI菜单

  1.枪支List菜单

  2.金币菜单,无论购买何种内容,当金币不足时都可以购买

  3.药箱的存储

  4.主角的生命升级菜单

  5.暂停按钮

 

  敌人

  1.Fassbend的动画和技能

  2.蛮荒士兵的程序

    3.普通士兵僵尸

  4.忍者,Shadow5

  

  枪支系统

  1.完善自动瞄准

  2.杀死敌人的气槽系统提升系统

  3.武器的五格消耗系统

  

  战斗系统

  1.受伤类型定义,这样可以让敌人死亡呈现不同的效果

  2.主角死亡断肢类型

  3.主角,僵尸,弑人者,蛮荒士兵,普通士兵的断肢模型

 

  掉落物和iAP系统的平衡

  1.金币的存储

  2.枪支的存储

  3.关卡的存储

  4.枪支的等级提升

  5.box和敌人掉落的平衡