Enemy也是继承自pawn。先从PostBeginPlay中说起,首先得为Enemy创建一个Controller,这里当然要从PostBeginPlay中调用了。官方提供了SpawnDefautlController
event PostBeginPlay()
{
super.PostBeginPlay();
if(Controller==none)
{
SpawnDefaultController();
}
}
function SpawnDefaultController()
{
if(AIControllerTemplate!=none)
Spawn(AIControllerTemplate.class,,,Location,Rotation,AIControllerTemplate,true).Possess(self,false); //生成直接占有该pawn
}
前面一直忽略了一个pawn死亡将会调用的函数Died。当pawn死亡时将会调用该函数,我将会在该函数内添加自己的一些动作。比如让尸体消失的粒子效果和生成AntManaToken:
function bool Died(Controller killer,class<DamageType>DamageType,vector HitLocation)
{
if(!Died(killer,DamageType,HitLocation)) //如果执行不了死不掉,说明已经死了
return false;
if(AntController(Kill)!=none)
AntController(Kill).AddToScore(ScorePoint); //首先要给controller加分
SpawnManaToken(); //生成ManaToken金币
LifeSpan=4; //给几秒的尸体存在时间然后干掉尸体
SetTimer(3,false,'PlayDestructionEffects');
return true; //挂了
}
接下来就是看里面的SpawnManaToken了
有几个变量得要声明:
var float Magnitude; //一会要给生成的金币产生一个往外飞和自身转动的效果,这是他的权重数值
var float GoblinTokenNum; //这种类型的怪物生成多少个金币
function SpawnManaToken()
{
local AntManaToken Tokens;
local int i;
for(i=0;i<GoblinTokenNum;i++)
{
Tokens=Spawn(AntManaTokenTemplate.class,,,Location+90*VRand(),RotRand(),AntManaTokenTemplate,true); //随机的方向和位置产生
Tokens.StaticMeshComponent.AddImpulse(VRand()*Magnitude,,,true);
Tokens.StaticMeshComponent.AddTorque(VRand()*Magnitude);
}
}
PlayDestructionEffects是一种粒子效果表演
var bool ScaleDownByDestruction;
function PlayDestructionEffects()
{
ScaleDownByDestruction=true;
if(DeathEffectTemplate!=none)
Spawn(DeathEffectTemplate.class,,,Location,Rotation,DeathEffectTemplate,true);
}
发现有一个bool变量ScaleDownByDestruction,该变量将会促使Dying状态的Tick函数做出生化危机4中敌人尸体逐渐变小的效果
state Dying
{
event Tick(float DeltaTime)
{
super.Tick(DeltaTime);
if(ScaleDownByDestruction)
{
SetDrawScale(FMAX(DrawScale-DeltaTime,0.01));
Mesh.SetTranslation(OriginalTraslation/DrawScale); //OriginalTranslation=Mesh.Translation; 在PostBeginPlay中赋予
}
}
}
SetDrawScale和SetTranslation都是Actor类提供的,非常有用,DrawScale是Actor的一个属性。
另外值得一提的是,如果在子类中要实现一些函数在这里可以进行一些声明
event StartedAttack();
event EndedAttack();
function vector GetMeleeSwingLocation(); //获取近战插槽攻击位置