Unity3D_02_基类MonoBehaviour/自带函数以及脚本执行的生命周期
导引:
其中Time,Input,Physics都是Unity中的全局变量。GameObject是游戏中的基本物件。GameObject是由Component组合而成的,GameObject本身必须有Transform的Component,这也加深了我们对GameObject的理解,即GameObject是游戏场景中真实存在,而且有位置的一个物件。
但是我们怎么操纵这个GameObject呢?这就需要引入脚本组件了,也就是所有脚本组件的基类MonoBehaviour。
MonoBehaviour的生命周期:
MonoBehaviour是Unity中所有脚本的基类,如果你使用JS的话,脚本会自动继承MonoBehaviour。如果使用C#的话,你需要显式继承MonoBehaviour。
在我们使用MonoBehaviour的时候,尤其需要注意的是它有哪些可重写函数,这些可重写函数会在游戏中发生某些事件的时候被调用。我们在Unity中最常用到的几个可重写函数是这几个:
Awake:当一个脚本实例被载入时Awake被调用。我们大多在这个类中完成成员变量的初始化
Start:仅在Update函数第一次被调用前调用。因为它是在Awake之后被调用的,我们可以把一些需要依赖Awake的变量放在Start里面初始化。 同时我们还大多在这个类中执行StartCoroutine进行一些协程的触发。要注意在用C#写脚本时,必须使用StartCoroutine开始一个协程,但是如果使用的是JavaScript,则不需要这么做。
Update:当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。
FixedUpdate:当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate 在每一固定帧被调用。
OnEnable:当对象变为可用或激活状态时此函数被调用。
OnDisable:当对象变为不可用或非激活状态时此函数被调用。
OnDestroy:当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用。
其他情况:
编辑器(Editor)
Reset:Reset函数被调用来初始化脚本属性当脚本第一次被附到对象上,并且在Reset命令被使用时也会调用。
编者注:Reset是在用户点击Inspector面板上Reset按钮或者首次添加该组件时被调用。Reset最常用于在见识面板中给定一个默认值。
第一次场景加载(First Scene Load)
这些函数会在一个场景开始(场景中每个物体只调用一次)时被调用。
Awake:这个函数总是在任何Start()函数之前一个预设被实例化之后被调用,如果一个GameObject是非激活的(inactive),在启动期间Awake函数是不会被调用的直到它是活动的(active)。
OnEnable:只有在对象是激活(active)状态下才会被调用,这个函数只有在object被启用(enable)后才会调用。这会发生在一个MonoBehaviour实例被创建,例如当一个关卡被加载或者一个带有脚本组件的GameObject被实例化。
注意:当一个场景被添加到场景中,所有脚本上的Awake()和OnEable()函数将会被调用在Start()、Update()等它们中任何函数被调用之前。自然的,当一个物体在游戏过程中被实例化时这不能被强制执行。
第一帧更新之前(Before the first frame update)
Start:只要脚本实例被启用了Start()函数将会在Update()函数第一帧之前被调用。
对于那些被添加到场景中的物体,所有脚本上的Start()函数将会在它们中任何的Update()函数之前被调用,自然的,当一个物体在游戏过程中被实例化时这不能被强制执行。
在帧之间(In between frames)
OnApplicationPause:这个函数将会被调用在暂停被检测有效的在正常的帧更新之间的一帧的结束时。在OnApplicationPause被调用后将会有额外的一帧用来允许游戏显示显示图像表示在暂停状态下。
更新顺序(Update Order)
当你在跟踪游戏逻辑和状态,动画,相机位置等的时候,有几个不同的事件函数你可以使用。常见的模式是在Update()函数中执行大多数任务,但是也有其它的函数你可以使用。
FixedUpdate: FixedUpdate函数经常会比Update函数更频繁的被调用。它一帧会被调用多次,如果帧率低它可能不会在帧之间被调用,就算帧率是高的。所有的图形计算和更新在FixedUpdate之后会立即执行。当在FixedUpdate里执行移动计算,你并不需要Time.deltaTime乘以你的值,这是因为FixedUpdate是按真实时间,独立于帧率被调用的。
Update: Update每一帧都会被调用,对于帧更新它是主要的负荷函数。
LateUpdate:LateUpdate会在Update结束之后每一帧被调用,任何计算在Update里执行结束当LateUpdate开始时。LateUpdate常用为第三人称视角相机跟随。
渲染(Rendering)
OnPreCull: 在相机剔除场景前被调用。剔除是取决于哪些物体对于摄像机是可见的,OnPreCull仅在剔除起作用之前被调用。
OnBecameVisible/OnBecameInvisible:当一个物体对任意摄像机变得可见/不可见时被调用。
OnPreRender:在摄像机开始渲染场景之前调用。
OnRenderObject:在指定场景渲染完成之后调用,你可以使用GL类或者Graphics.DrawMeshNow 来绘制自定义几何体在这里。
OnPostRender:在摄像机完成场景渲染之后调用。
OnRenderImage(Pro Only):在场景徐然完成之后允许屏幕图像后期处理调用。
OnGUI:为了响应GUI事件,每帧会被调用多次(一般最低两次)。布局Layout和Repaint事件会首先处理,接下来处理的是是通过
Layout和键盘/鼠标事件对应的每个输入事件。
OnDrawGizmos:用于可视化的绘制一些小玩意在场景视图中。
协同程序(Coroutines)
正常的协同程序更新是在Update函数返回之后运行。一个协同程序是可以暂停执行(yield)直到给出的依从指令(YieldInstruction )完成,写成的不同运用:
yield:在所有的Update函数都已经被调用的下一帧该协程将持续执行。
yield WaitForSeconds:一段指定的时间延迟之后继续执行,在所有的Update函数完成调用的那一帧之后。
yield WaitForFixedUpdate:所有脚本上的FixedUpdate函数已经执行调用之后持续。
yield WWW:在WWW下载完成之后持续。
yield StartCoroutine:协同程序链,将会等到MuFunc函数协程执行完成首先。
销毁(When the Object is Destroyed)
OnDestory:这个函数在会在一个对象销毁前一帧调用,会在所有帧更新一个对象存在的最后一帧之后执行,对象也许会响应Object.Destroy 或一个场景关闭时被销毁。
退出游戏(When Quitting)
这些函数会在你场景中所有的激活的物体上调用:
OnApplicationQuit:这个函数在应用退出之前的所有游戏物体上调用,在编辑器(Editor)模式中会在用户停止PlayMode时调用,在网页播放器(web player)中会在网页视图关闭时调用。
OnDisable:当行为变为非启用(disable)或非激活(inactive)时调用。
下面用一张图来更形象地说明一下这几个类的在MonoBehaviour的生命周期中是如何被调用的:
官方给出的脚本中事件函数的执行顺序如下图:
Unity系统自带函数:
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 4 public class test : MonoBehaviour 5 { 6 7 void Awake() 8 { 9 print("Awake"); 10 } 11 12 void OnEnable() 13 { 14 print("OnEnable"); 15 } 16 17 void Start() 18 { 19 print("Start"); 20 } 21 22 void Update() 23 { 24 print("Update"); 25 } 26 27 void LateUpdate() 28 { 29 print("LateUpdate"); 30 } 31 32 void OnGUI() 33 { 34 print("OnGUI"); 35 } 36 37 void OnDestroy() 38 { 39 print("OnDestroy"); 40 } 41 42 void OnDisable() 43 { 44 print("OnDisable"); 45 } 46 }
自带函数执行顺序如下:
运行时:
结束时:
会发现结束的时候比运行时多两个方法,OnDisable和OnDestroy,以上就是函数执行的顺序!
脚本的编译顺序
关于脚本的编译顺序很是头疼,官方的说法有点模糊,请看官方的解释:
由于脚本的编译顺序会涉及到特殊文件夹,比如上面提到的Plugins、Editor还有Standard Assets等标准的资源文件夹,所以脚本的放置位置就非常重要了。下面用一个例子来说明不同文件夹中的脚本的编译顺序:
如果在你的项目中建立如上图所示的文件夹层次结构时,编译项目之后会在项目文件夹中生成一些文件名中包含Editor、firstpass这些字样的项目文件。比如按照上图的文件夹结构,我们打开项目文件夹来看一下产生的项目文件是什么样的?
1、首先从脚本语言类型来看,Unity3d支持3种脚本语言,都会被编译成CLI的DLL
如果项目中包含有C#脚本,那么Unity3d会产生以Assembly-CSharp为前缀的工程,名字中包含”vs”的是产生给Vistual Studio使用的,不包含”vs”的是产生给MonoDevelop使用的。
项目中的脚本语言 工程前缀 工程后缀 C# Assembly-CSharp csproj UnityScript Assembly-UnityScript unityproj Boo Assembly-Boo booproj
如果项目中这三种脚本都存在,那么Unity将会生成3种前缀类型的工程。
2、对于每一种脚本语言,根据脚本放置的位置(其实也部分根据脚本的作用,比如编辑器扩展脚本,就必须放在Editor文件夹下),Unity会生成4中后缀的工程。其中的firstpass表示先编译,Editor表示放在Editor文件夹下的脚本。
在上面的示例中,我们得到了两套项目工程文件:分别被Virtual Studio和MonoDevelop使用(后缀包不包含vs),为简单起见,我们只分析vs项目。得到的文件列表如下:
Assembly-CSharp-filepass-vs.csproj
Assembly-CSharp-Editor-filepass-vs.csproj
Assembly-CSharp-vs.csproj
Assembly-CSharp-Editor-vs.csproj
根据官方的解释,它们的编译顺序如下:
(1)所有在Standard Assets、Pro Standard Assets或者Plugins文件夹中的脚本会产生一个Assembly-CSharp-filepass-vs.csproj文件,并且先编译;
(2)所有在Standard Assets/Editor、Pro Standard Assets/Editor或者Plugins/Editor文件夹中的脚本产生Assembly-CSharp-Editor-filepass-vs.csproj工程文件,接着编译;
(3)所有在Assets/Editor外面的,并且不在(1),(2)中的脚本文件(一般这些脚本就是我们自己写的非编辑器扩展脚本)会产生Assembly-CSharp-vs.csproj工程文件,被编译;
(4)所有在Assets/Editor中的脚本产生一个Assembly-CSharp-Editor-vs.csproj工程文件,被编译。
之所以按照这样建立工程并按此顺序编译,也是因为DLL间存在的依赖关系所决定的。