cocos2d-x入门笔记(1)
cocos2d-x的大致开发流程是,首先使用win32版进行代码编写并完成游戏,然后将代码迁移到对应的开发环境上进行交叉编译完成游戏打包,如iphone上是mac+xcode,android是eclipse+ADK+NDK。实现一处编码,到处编译。
基本概念
1. 场景(CCScene)
展示类场景:播放视频戒简单的在图像上输出文字,来实现游戏的开场介绍、胜利、失败提示、帮助简介。
选项类场景:主菜单、设置游戏参数等。
游戏场景:这是游戏的主要内容,除了这个场景外的其他类场景基本上都是通用架构实现的。
2. 层(CCLayer)
基本上是透明或者半透明的
层的叠加是有顺序的(事件响应机制的顺序)
提供一些公用局:处理菜单用的菜单局(Menu),处理颜色显示的颜色局(ColorLayer)等。
每一层又可以包含很多各式各样的内容要素:文本(Label)、链接(HTMLLabel)、精灵(Sprite) 、地图等等。其中,精灵是重点。
3. 精灵(CCSprite)
精灵是整个游戏开发处理的主要对象,地方的飞机、坦克是系统 AI 控制的精灵,代表是整个游戏开发处理的主要对象,地方的飞机、坦克是系统 AI 控制的精灵,代表玩家控制的我方飞机也是精灵。甚至随机飞过的一片于、一只鸟都是精灵。
精灵是整个游戏开发处理的主要对象,地方的飞机、坦克是系统 AI 控制的精灵,代表是整个游戏开发处理的主要对象,地方的飞机、坦克是系统 AI 控制的精灵,代表玩家控制的我方飞机也是精灵。甚至随机飞过的一片于、一只鸟都是精灵。
从技术上讲,精灵就是一个可以不断变化的图片。返些变化包括:
- 位置移动
- 旋转(以自身几何中心或以某个屏幕坐标为轴)
- 放大缩小
- 运动(按一定时间间隔连续显示一系列图像,形成运动效果)
精灵进行互动:紧身肉搏、远程射击、贴近对话等等。
4. 导演(CCDirector)
按照面向对象的设计原则和反向依赖原则:精灵不应该依赖层、层不应该依赖场景、场景不应该
依赖整个流程。导演对象是整个流程的代表,他负责游戏全过程的场景切换。
依赖整个流程。导演对象是整个流程的代表,他负责游戏全过程的场景切换。
导演通常只有一个,因此这个对象是单例。(单例模式)
5. 动作(CCAction)
主要是配合精灵使用,将精灵绑定响应的动作,组成要实现的变化效果。
6. 镜头(CCCamera)
每一个结点(CCNode)都需要使用CCCamera。当结点发生缩放、旋转和位置变化的时候,都需要覆盖CCCamera,让这个结点通过CCCamera重新渲染。
7. 锚点