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06 2022 档案
「UnityShader笔记」12.Unity中的前向渲染(Forward Base)
摘要:Part1. Unity前向渲染的介绍 1.1 前向渲染的基本原理 前向渲染的主要特点是针对每个物体,对于每个光源都会分别进行一次光照计算,最后的颜色值是由所有光源的光照结果混合而成的,比如场景中有M个物体,N个光源,则渲染整个场景需要N × M个Pass,可以看到如果光源数目多,前向渲染的开销是非
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2022-06-29 21:09
睦月兔
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「UnityShader笔记」11.透明度混合
摘要:Part1.原理简介 什么是透明度混合? 透明度混合是与透明度测试截然不同的一种实现半透明效果的方式,相比于透明度测试只有完全不透明和完全透明(被剔除)两种情况,透明度混合可以实现真正的半透明效果,其基本思想是半透明物体的颜色会和其背后被遮挡物体的颜色按一定比例混色,从而模拟半透明效果 透明度混合必
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2022-06-15 00:37
睦月兔
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「UnityShader笔记」10.透明度测试
摘要:Part1.概述 所谓透明度测试,就是根据一个不透明度的阈值,对需要进行透明度测试的物体进行筛选,通过筛选的片元将被正常渲染,否则会被直接剔除 透明度测试并没有真正实现半透明效果,它只是简单剔除了一些不透明度未到达阈值的片元 透明度测试是不需要关闭深度写入的 Part2.代码逐段分析 2.1属性快
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2022-06-07 17:51
睦月兔
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「UnityShader笔记」09. 遮罩纹理
摘要:Part1.效果图 (使用遮罩纹理前) (使用遮罩纹理后) 可以看到,遮罩纹理可以使得高光更加细腻、更加可控 Part2.原理简介 遮罩纹理本质也是一张纹理,它反映了某像素点被高光影响的程度 通过遮罩纹理,我们可以屏蔽高光对一些不希望被高光照亮的区域的影响,还可调节高光在不同区域的表现程度,使得高光
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2022-06-06 22:53
睦月兔
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「UnityShader笔记」08. 卡通渲染技术—渐变纹理
摘要:Part1.效果图 Part2.方法简介 渐变纹理是一种可以用来实现卡通渲染效果的技术,其原理十分简单,使用光照模型计算结果,在一个一维的渐变纹理上进行采样 以半兰伯特模型为例,其表达式为 0.5 * ( Normal · LightDirection) + 0.5,可以看到如果光照方向对于某顶点越
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2022-06-06 20:23
睦月兔
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「UnityShader笔记」07. 在世界空间下基于法线贴图实现凹凸纹理效果
摘要:Part1.代码逐段解析 struct a2v{ float4 vertex : POSITION; //顶点模型空间位置 float3 normal : NORMAL; float4 tangent : TANGENT; float4 texcoord : TEXCOORD0; //纹理uv };
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2022-06-05 22:05
睦月兔
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「UnityShader笔记」06. 基于法线贴图实现凹凸纹理效果
摘要:Part1.代码逐段解析 Properties { _Color("Colot Tint", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Main Tex",2D) = "white"{} _BumpMap("Normal Map",2D) = "bump"{} _BumpScale(
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2022-06-03 00:49
睦月兔
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「UnityShader笔记」05.单张纹理的实现
摘要:Part1.完整代码 Shader "Chapter7/singleTexShad" { Properties{ _Color("Colot Tint",Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Main Tex",2D) = "white"{} //2D为纹理属性的声明方式 _Sp
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2022-06-02 18:25
睦月兔
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「UnityShader笔记」04.Blinn-Phong模型的实现
摘要:Part1 完整代码 Shader "Light/Blinn-Phong" { Properties { _Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1) _Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1) _Gloss("Gloss",Rang
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2022-06-02 17:59
睦月兔
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