摘要: 新建一个shader,名为MyShader1内容如下:1、_MainTex 为变量名2、“Base (RGB)”表示在unity编辑面板中显示的名字,可以定义为中文3、2D 表示变量的类型4、white 表示初始值(默认值),默认为白色变量名建议下划线开头我们也来定义几个变量试试:_My2D ("B... 阅读全文
posted @ 2015-09-10 17:29 MrZivChu 阅读(2650) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Lua中的table不是一种简单的数据结构,它可以作为其它数据结构的基础。如数组、记录、线性表、队列和集合等,在Lua中都可以通过table来表示。 1、数组 使用整数来索引table即可在Lua中实现数组。因此,Lua中的数组没有固定的大小,如: a = {} for i = 1, 1000 do 阅读全文
posted @ 2015-09-10 15:13 MrZivChu 阅读(448) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. 迭代器与Closure在Lua中,迭代器通常为函数,每调用一次函数,即返回集合中的“下一个”元素。每个迭代器都需要在每次成功调用之间保持一些状态,这样才能知道它所在的位置和下一次遍历时的位置。从这一点看,Lua中closure机制为此问题提供了语言上的保障,见如下示例:function val... 阅读全文
posted @ 2015-09-10 11:54 MrZivChu 阅读(565) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: vs对于shader的插件:http://blog.shuiguzi.com/shaderlabvs-release-page.html 计算机有一块重要的组成部分,就是“显卡”,大家玩游戏的话,肯定是会配置一块好的显卡, 因为3D游戏绘制过程的计算大部分都是由显卡来完成的,而实际上CPU工作的负荷 阅读全文
posted @ 2015-09-10 00:37 MrZivChu 阅读(3160) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: protobuf-net Protobuf是google开源的一个项目,用户数据序列化反序列化,google声称google的数据通信都是用该序列化方法。它比xml格式要少的多,甚至比二进制数据格式也小的多。 Protobuf格式协议和xml一样具有平台独立性,可以在不同平台间通信,通信所需资源很少 阅读全文
posted @ 2015-09-07 15:39 MrZivChu 阅读(838) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、 新建的android项目,要把MainActivity.java里生成的东西全部删去,最好只留个onCreate入口方法,不然会产生什么“hello world”,会把自己写的View内的东西覆盖掉,不懂android的朋友最好这样做 2、因为项目需要使用Unity提供的接口,所以需要将接口c 阅读全文
posted @ 2015-08-24 11:03 MrZivChu 阅读(876) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、普通支付流程 2、代理流程 易接、U8SDK 阅读全文
posted @ 2015-08-20 16:16 MrZivChu 阅读(719) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 学习了宣雨松的两篇Unity和IOS交互的文章,自己动手做了下,遇到了些问题,在此记录 先说IOS发送消息给Unity:(文章地址:http://www.xuanyusong.com/archives/517) 先在unity写好脚本,并拖到cube上,代码是给IOS来调用的,代码如下: var v 阅读全文
posted @ 2015-08-20 16:01 MrZivChu 阅读(1246) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 使用lua进行脚本编程有很多优点: 1 代码体积小 2 执行速度快 3 安全性较高等 4 但是最大的优点是修改后的代码不需要重新编译即可生效,而高级语言的代码经过修改后需要经过重新编译或者解释后才能生效。 lua主要用于游戏应用层的开发。由于游戏上层的逻辑会而经常发生变化,比如游戏的任务系统或者活动 阅读全文
posted @ 2015-08-12 22:22 MrZivChu 阅读(695) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 仅个人见解,不对之处请指正,谢谢。一、作用AutoResetEvent和ManualResetEvent可用于控制线程暂停或继续,拥有重要的三个方法:WaitOne、Set和Reset。这三个方法的官方定义并不好理解,什么终止、非终止,乱七八糟的。在这里,我们以一种通俗易懂的概念来说明。二、比喻如果... 阅读全文
posted @ 2015-08-09 10:30 MrZivChu 阅读(402) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 官方优化文档--优化图像性能http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html Unity3D性能优化专题性能优化是一个异常繁琐而又涉及到项目开发的方方面面的一个过程,它的本质是在运行时的一个 阅读全文
posted @ 2015-07-28 23:20 MrZivChu 阅读(560) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity支持不同的渲染路径。您应具体取决于你的游戏内容和目标平台/硬件来选择使用哪一个。不同的渲染路径有不同的特点和性能特点,主要影响灯光和阴影如果图形卡不能处理选定的渲染路径,Unity将自动使用一个较低保真度的设置。因此,在GPU上不能处理延迟照明(Deferred Lighting),将使用... 阅读全文
posted @ 2015-07-25 21:03 MrZivChu 阅读(2832) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、为什么要用Lightmapping?简单来说就是实时灯光计算十分耗时,随着光源越多,计算耗时会倍增。使用Lightmap模拟灯光带来的效果,便不用去计算灯光,会带来性能上的大大提升。当然一个复杂的游戏场景不可能只用一个光源。如果要得到一个逼真的光照环境需要很多不同的灯光相互配合。我们知道灯光会消... 阅读全文
posted @ 2015-07-25 12:36 MrZivChu 阅读(5002) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、Eclipse快捷键alt + / 代码提示,例如自动创建main方法ctrl + d 删除当前行ctrl + alt + up/down 复制当前行alt + up/down 交换行ctrl + / 表示注释当前行ctrl + shift + / 表示注释多行ctrl + shift + \ ... 阅读全文
posted @ 2015-07-14 00:12 MrZivChu 阅读(252) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、interface接口(1)[修饰符] interface 接口名 extends 父接口1,父接口2.... •没有构造方法,不能实例化; •接口只能继承接口,不能继承类 •接口里没有普通方法,方法全是抽象的; •接口里的方法默认修饰符是public abstract; •... 阅读全文
posted @ 2015-07-07 22:15 MrZivChu 阅读(251) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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