摘要: 以下一页中的大多内容我举双手赞成,值得保留并时刻提醒自己。 阅读全文
posted @ 2015-06-29 22:27 MrX1892 阅读(141) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: EditorWindow是Unity中可以继承、用来扩展编辑窗口的类,通过继承EditorWindow类,可以制作一个自定义的编辑窗口。这通常包括以下几个步骤:1.定义一个继承至EditorWindow的脚本;2.通过MenuItem特性定义触发窗口的显示;3.在OnGUI中定义窗口显示的内容。 1... 阅读全文
posted @ 2015-08-10 21:25 MrX1892 阅读(1488) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 当我们需要为一个组件添加自己自定义的编辑器内容时,需要用到这个特性:CustomEditor,语法如下:1、publicCustomEditor(TypeinspectedType);2、publicCustomEditor(TypeinspectedType, booleditorForChild... 阅读全文
posted @ 2015-08-02 00:07 MrX1892 阅读(1882) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: MenuItem属性可以把任意静态函数变成一个菜单命令,在Unity3D中仅静态函数能使用这个属性。在创建菜单时,可以指定特定的字符来为菜单添加快捷键,如下所示:字符%表示Windows上的ctrl键, OS X上的cmd键字符#表示shift键字符&表示alt键字符_表示单键(非组合),例如_g,... 阅读全文
posted @ 2015-08-01 16:09 MrX1892 阅读(495) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、一些类1.1、GUI 界面1.2、GUILayout 界面布局1.3、GUIStyle 界面样式1.4、GUIContent 界面内容1.5、Editor 编辑器1.6、EditorUtility 编辑器工具1.7、EditorWindow 编辑器窗口1.8、EditorGUI 编辑器界面1.9... 阅读全文
posted @ 2015-08-01 15:50 MrX1892 阅读(298) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在UML类图中,常见的有以下几种关系:泛化(Generalization),实现(Realization),关联(Association),聚合(Aggregation),组合(Composition),依赖(Dependency)1.泛化(Generalization)【泛化关系】:是一种... 阅读全文
posted @ 2015-07-27 22:05 MrX1892 阅读(105) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 构造函数是类的特殊方法,在使用new关键字创建类对象时被间接的调用,和普通的方法不同的是,类的构造函数是没有返回值的,连一个void都没有,并且构造函数的名字和类名相同。因为构造函数也是类的方法,所以构造函数也支持方法的重载。如果我们在定义一个类的时候没有显示的为它定义构造函数,C#将为我们提供一个... 阅读全文
posted @ 2015-07-26 16:47 MrX1892 阅读(529) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.对象初始化器为了简化新建对象的过程,C#提供了对象初始化语法,语法是使用一个大括号,大括号内是使用逗号分隔的一个列表,列表中的每个成员映射到正在被初始化的对象的公共字段或属性。 下面的代码在Main方法中使用对象初始化语法声明了一个Student对象。 1 class Student 2 { 3... 阅读全文
posted @ 2015-07-04 17:12 MrX1892 阅读(176) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: \d:匹配所有数字\D:匹配所有非数字\w:匹配所有的语言字符\W:匹配所有非语言字符.:表示任何字符\.:匹配一个小数点[abc]:匹配表达式中的每个字符(或的关系)c{2}:匹配多个字符,这里是两个cc{2,3}:最少匹配2个c,最多匹配3个cc*:匹配0个或多个cc+:匹配多个c,至少有一个c... 阅读全文
posted @ 2015-07-02 23:04 MrX1892 阅读(115) 评论(0) 推荐(0) 编辑