青先生

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2019年3月3日

摘要: a.基本概念 b.Albedo Maps反射率贴图 c.Alpha Maps着色器shader下四大渲染模式 d.Metallic and Smoothness Maps e.Normal Maps法线贴图 f.Height Maps g.Occlusion Maps h.Emission Maps 阅读全文
posted @ 2019-03-03 21:36 青先生 阅读(2601) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年2月26日

摘要: 1NavMesh 2NavMesh Agent 3NavMesh Obstacle 4NavMesh Surface 5NavMesh Modifier 6NavMesh Modifier Volume 7NavMesh Link 8Off Mesh Link 9抛物线跳跃脚本 10巡逻脚本 11在 阅读全文
posted @ 2019-02-26 18:29 青先生 阅读(1944) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年2月23日

摘要: a.Rigidbody组件 b.Collider组件 c.Physics Material物理材料 d.Ragdoll布偶系统 e.Joint关节组件 【1】Rigidbody组件 Mass:质量,通常与体积无关。 Drag:阻力。 Angular Drag:角阻力,数值意义上与阻力相同。应用环境例 阅读全文
posted @ 2019-02-23 19:47 青先生 阅读(847) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年2月16日

摘要: a.常识 b.动画制作的基本流程 c.Animation面板的使用 d.Blend Tree混合树 e.Avatar Mask动画混合 【1】常识 1.通常胶片中使用每秒24或30帧。 【2】创建动画的基本流程 (以开箱子动画为例) 1.打开Window-Animation面板 2.在层级视图中,选 阅读全文
posted @ 2019-02-16 14:55 青先生 阅读(894) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年2月15日

摘要: 1设置光标贴图时,纹理必须选择为cursor类型,否则为马赛克。 2.raycast这个方法对应检测的物体必须有碰撞器,否则无效。 阅读全文
posted @ 2019-02-15 22:43 青先生 阅读(105) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年2月14日

摘要: 【1】学习中的使用的类 1.Rigidbody:通过物理模拟控制物体的位置。 本例中使用的方法: void AddForce(Vector3 force, ForceMode mode = ForceMode.Force);给刚体施加一个力 2.Animator:用于控制Mecanim动画系统的界面 阅读全文
posted @ 2019-02-14 08:14 青先生 阅读(435) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年2月9日

摘要: 三者皆为内置免费插件。 前两者在官方直播中有详细介绍,未进行大量实践时,暂时不详细学习使用方法。 https://www.bilibili.com/video/av36228297。 阅读全文
posted @ 2019-02-09 21:33 青先生 阅读(2157) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年1月24日

摘要: 【1】学习中的使用的类 1.cursor:用于设置光标. 本例中使用的方法:Cursor.SetCursor(Texture2D,CursorMode):为光标设置纹理。 2.Phisics:全局物理属性和方法。 本例中使用的方法:public static bool Raycast(Ray ray 阅读全文
posted @ 2019-01-24 15:04 青先生 阅读(486) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2019年1月8日

摘要: 【1】学习中的使用的类 1.Input:使用此类读取常规游戏设置中的轴,访问移动设备的多点触控和加速度。 本例使用到的方法: GetAxis(string axisName):获取键盘和操纵杆的输入,用于连续移动。在Unity中Edit > Project Settings > Input获取axi 阅读全文
posted @ 2019-01-08 21:17 青先生 阅读(1458) 评论(0) 推荐(0) 编辑