Prafab Varient 预制体变体

预制体与类的类比思维:
    预制体相当于一个类,当它应用到场景当中,就是一个实例。 类的继承特性也充分运用到预制体中,即预制体变体。

相似预制体的需求场景:
        例子1:多个游戏的窗口背景排版一样,只是里面的内容有所不同,下面两个弹框的背景图,标题图,内容图和关闭按钮都相同,但是里面的具体功能控件不同。
     
    例子2:您可能希望在游戏中使用几种不同类型的机器人,这些机器人全都基于同一个基本机器人预制件。但是,您可能想要一些机器人携带物品(加子物体),一些机器人以不同的速度移动(调整参数),或者一些机器人发出额外的声音效果(添加组件)。
    这两个例子都是需要两个很多相似之处、但是又不完成相同的预制体,最原始的方法是在做好第一个预制体后,直接复制一个进行修改即可;但这样做有个明显弊端,就是公共的游戏元素需要修改时,我需要点开每个预制体进行相同的修改操作,例如替换背景图,修改关闭按钮的大小与位置,而且逐一修改很难保证步调一致。
    这时候,如果能够将预制体的相同部分抽象出来,在抽象的预制体(原始预制件)的基础上创建多个属性不同的变体,即Unity提供的共功能,预制体变体(Prafab Varient)。

官文名:PrefabVariants.html
预制体变体的创建:
    1.将场景中的预制体实例拖动到Project面板中,会弹出提示创建新预制体还是预制体变体的面板
 Original Prefab即创建一个全新的预制体,Prefab Variant即创建一个预制体变体。
    2.可在 Project 视图中的预制件上右键单击,然后选择 Create > Prefab Variant。

预制体变体的特性(和预制体实例的特性完全相同)

  1. 属性继承:如果子Prefab的某些属性不动, 则父Prefab的属性影响子Prefab的属性,
  2. 属性定制:如果对子Prefab的某些属性进行修改/覆盖, 则父Prefab的属性无法影响,


注意:不合理的抽象不如不抽象,使用预制体变体和使用基类一样,应尽可能将具有相同功能或者布局的预制体的公共部分抽离出来作为本体。而对于本来就关联不大或者有巨大差别的游戏对象,则分为两个不同的预制体也许比在创建预制体变体更合适;
        如果在后续的开发过程中,发现预制体变体和本体相差过大,则可以通过“UnPack Prafab Completely”解除继承。





















posted @ 2020-12-02 14:22  章校长  阅读(874)  评论(0编辑  收藏  举报