《天天来塔防》游戏分析
1.简述
1.1前言
这是我第一次写游戏分析,最近看了几个游戏分析,觉得游戏分析应该是游戏系统概述加上自己的一些见解。心中一热,自己也想动手进行一些整理,而不是简单的玩游戏。因为是第一次,难免简陋,视野高度所限,还望海涵。
1.2游戏介绍
2.游戏整体框架
这个模型基本上包括了天天来塔防当前版本的所有内容,从内容来看算是塔防+卡牌的一种尝试。
塔防方面:塔防方面的风格与《保卫萝卜》基本一致,同样的操作方式,同样的清除障碍获得金钱,炮塔,甚至是风格都很类似。假如喜欢《保卫萝卜》那么相信
这个游戏的塔防设置也会让你轻松上手。突破之处在于加入了“英雄”这个新的元素,英雄可以拥有强大的技能,不俗的攻击,以及可以通过玩家操作来自由移动,让塔防变的
更加操作性。
卡牌方面:英雄,炮塔都是卡牌,卡牌方面内容和目前的主流的卡牌手游《刀塔传奇》《我叫MT》等手游一致,分为装备颜色变化提升战斗力(较平民化,提升容易)以及
卡牌星级提升战斗力(提升较难,吸金扩大差距)。
通过对体力进行限制来控制玩家的养成节奏,前期换代较快,中期提升容易,需要选择主要出战英雄(1个)以及炮塔(4个),后期稳定之后提升较为缓慢。
游戏通过切割玩家的整体养成阶段来提升附加黏着度,总体增加游戏寿命。
PVE方面:难度逐渐提升的副本系统,奖励丰富的无尽模式以及排除属性,只看布阵的保卫女神模式,让玩家每天的PVE都有事可做,需要长期的努力
才能通关。
PVP方面:不得不说的是天天来塔防的PVP模式单纯是战力的比拼,基本上很少有通过塔防布阵或者的操作英雄等其他方式来改变战局。
个人觉得PVP方面很难体现出塔防的智慧,只是单纯的数字比拼。
3.核心系统分析
3.1英雄属性
先看图:
生命:生命为0时英雄死亡,复合需要钻石或者等待cd
攻击:对怪物造成的伤害
移速:玩家指挥英雄移动的速度
成长率:影响每级生命,攻击的成长幅度
3.2炮塔属性
先看图:
攻击:对怪物造成的伤害
攻速:攻击速率
射程:攻击范围大小
成长率:影响每级攻击的成长幅度
从上表来看,《天天来塔防》的属性设计特点如下:
1.简单易懂,只有一级属性,而且属性都是直观明了的。无论是哪个年龄段的用户都可以从各种塔中选择出自己心仪的炮塔。
2.数值设置上让人很难明白,攻击轻松破万,但是对面怪物血量不知道具体是多少,难以进行衡量。攻速214,照平时理解攻速应该是每秒的攻击次数,214是个什么鬼感觉难以理解。
成长率同样是让人一头雾水。
个人愚见:
个人对于数值的设计更加倾向与简单明了的设计。以1为基数来进行设计,比如射程为1 就是屏幕距离1格,攻速为1就是每秒攻击1次,生命和攻击也尽量从1开始设计来
让玩家对于数据有更深的理解。
3.3装备系统
装备系统:
装备不仅仅是一个成长线,更主要的是扮演了一个消耗性材料的角色。
从上面的截图,我们可以看到,卡牌品质提升的前提条件是:收集齐所有的目标装备。在卡牌进阶的时候,装备都会被销毁,装备上的属性都会作为一段数值成长被附加到卡牌的基础属性中,然后可以看到下一阶段的目标装备。
在天天来塔防中,每个塔都有自己的装备,每次战斗只能选择4个塔,这就意味着玩家们需要在众多的炮塔之中选择4个来进行培养,但是俗话说:一代补丁一代神,随着新炮塔的加入,平衡的问题肯定难以完美。这样就导致了玩家辛辛苦苦培养的炮塔可能由于更新换代导致难以上场发挥实力。玩家流失也会随之而来。
个人愚见:
个人觉得在这方面:可以设置一种“炮位”的东西,其实也就是装备和位置绑定,然后任意塔在出战时候都会拥有这个位置的装备,这样不但可以免除了一定的培养烦恼,还能给玩家带来福利。
(炮塔仍然可以通过星级来提升)
3.3进化(星级)系统
与其他游戏大同小异,升星是在中后期极为重要的卡牌成长,随着卡牌的提高,基础属性的成长差距会随着星级的差别变得越来越悬殊。此时,卡牌碎片的收集也就变得格外重要了。
在《天天来塔防》中,卡牌的碎片的收集时长极长,对消费的要求较高。游戏中后期基本都是围绕着卡牌碎片展开的,卡牌碎片的掉落也分布在不同的系统玩法中。
一方面为付费玩家提供了付费接口,另一方面也拉长了非付费用户的游戏时长,弥补了其他系统在这方面的不足。
随着星级的提升,卡牌的成长会更高,同时外形也会有相应的变化。让高星更加显眼,更加拉风。
下列分析待续~
4.主要玩法分析
4.1PVE方面
4.2PVP方面
5.成长规划分析
6.经济体系分析
7.竞争机制分析
8.运营模式分析
posted on 2015-03-24 22:45 MonotoneLight 阅读(855) 评论(0) 编辑 收藏 举报