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队列 前言:队列是其元素以先进先出的方式来处理的集合。先放入队列中的元素会先读取。队列的例子有在机场排的队列、人力资源部中等待处理求职信的队列和打印队列中等待处理的打印任务。另外,还常常有元素根据其优先级来处理队列。例如:在机场的队列中,商务舱乘客的处理要优于经济舱的乘客。这里可以使用多个队列,一个 阅读全文
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集合 前言:在前面的博客中我们讲到了数组http://www.cnblogs.com/MoRanQianXiao/p/7825013.html。数组的大小是固定的。如果元素的个数是动态的。就应使用集合类。 一:集合接口和类型 List<T>是与数组相当的集合类。还有其他类型的集合:队列、栈、链表、字 阅读全文
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运算符 一:运算符: 首先我们先来给出c#中的算数运算符: 关系运算符: 逻辑运算符: 赋值运算符: 增量和减量可以作用于整个的表达式,也可以作用于表达式的内部。当x++和++x单独占一行的时候,他们的作用是相同的。对应于x=x+1.但是当他们用于较长的表达式的内部的时候,把运算符放在前面(++x) 阅读全文
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数组 一:简单数组 如果需要使用同一类型的对个对象,就可以使用数组。数组是一种数据结构,它可以包含同一类型的多个元素。 1.1:数组的声明:在声明数组时,应先定义数组中元素的类型。其后是一对空方括号和一个变量名。例如:下面声明了一个包含整型元素的数组: 1.2:数组的初始化: 声明了数组之后,就必须 阅读全文
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项目研发常用的优化策略——遮挡剔除(Occlusion Culling) 前言:我们在本次的博客中讨论我们游戏项目研发的过程中为解决项目卡顿、死机、移动设备热量高等问题。对于一个Unity初学者来说,或者仅仅满足于项目功能的具体的实现上。而一个中高级的游戏研发人员则绝对不能仅仅满足于此。 一:摄像机 阅读全文
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Unity专题_导航寻路 前言:导航寻路(NavMesh)技术是一种系统内置的强大寻路算法系统,可以方便、快捷的开发出各种复杂应用,被大量应用于各种RPG、设计、动作、冒险等游戏中。 一.基本的导航寻路 我们会在本章模拟游戏开发过程中敌人的自动的寻路,绕过障碍,爬上与调下障碍物,按类别寻找属于自己的 阅读全文
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Unity重要脚本函数 一:Unity事件函数: Unity中所有控制脚本的基类MonoBehaviour有一些虚函数用于绘制函数的回调,这就是事件函数。 对于初学者而言:先介绍最常用的两个: Start:在Update函数之前进行调用,本函数仅调用一次。 Update:每帧执行一次,这是最常用的事 阅读全文
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Unity输入管理器 前言:输入管理器可以设置项目中的各种输入和操作,设置的主要的目的为: (1):让开发人员在脚本中通过“轴”名称使用输入,目的是降低程序的耦合性。 (2):让游戏玩家可以自定义游戏的输入设置,提高玩家的按键的自由度和满意度,即玩家可以自由更改自己喜欢的按键进行游戏。 我们执行菜单 阅读全文
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Unity脚本的生命周期 前言:Unity中定义了10个重要的事件函数,按照执行的先后顺序依次为以下的内容: (1):Reset:重置函数,编辑期当脚本赋值给游戏对象时触发,仅执行一次。 (2):Awake:唤醒函数,最先执行的事件函数,用于优先级最高的事件处理,仅执行一次。 (3):OnEnabl 阅读全文
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接口 前言:如果一个类派生自一个类,声明这个类就会实现某些函数。并不是所有的面向对象的语言都支持接口。首先我们先声明一个接口: 上面的代码说明:声明接口在语法上与声明抽象类是完全相同的。但是不允许提供接口中任何成员的实现方式。一般情况下,接口只能包含方法、属性、索引器和事件的声明,不能实例化接口,它 阅读全文