摘要:
开发基于键值对形式的语言管理器LauguageManager 前言:在我们在开发UI框架的过程中,我们会用到语言的国际化,尤其是我们的游戏项目做大之后,公司不仅仅满足于国内的市场,有可能会发布到美国、日本等国家。在这个时候语言的国际化会显得尤为重要了,当然国际化不仅仅指的语言国家化,还包括音频的国际 阅读全文
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基于Json(键值对)配置文件的配置管理器 前言:在这个专题中,我们会讲解UI框架项目。首先我们先来编写基于键值对的的通用的配置管理器。在UI框架的项目中,我们会把我们一个一个的窗体都存为预设放在Resources目录下。使用Resources.Load进行加载存储在集合中。 一:Json文件的解析 阅读全文
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Unity换装效果 前言:在我们游戏的角色中,我们点击按钮可以为自己的角色改变外观。然而我们建好的3D模型,如果要将其中的一个部位换成另一个形状。最直接的就是将该物件部位的Mesh替换掉。那么我们的外观改变了,但是这种方法如果运用到需要动作的模型上,将会发现被置换的部位不会正常的工作。所以直接改变M 阅读全文
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技能冷却效果的制作 前言:在学习的过程中,不管是在手游还是页游中,我们会制作技能冷却效果的制作。这是非常适用的东西。同时也非常的简单,我们直接奉献代码: 阅读全文
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c#中的反射 前言:我们反射主要用到的类System.Type 类和 System.Reflection.Assembly类,通过System.Type这个类可以访问关于 任何数据类型的信息。而System.Reflection.Assembly类,它可以用于访问给定程序集的相关的信息。 我们先来介 阅读全文
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委托和事件的区别 前言:在我们学习完委托和事件了,那我们需要想一想委托和事件到底有什么区别呢?如果不了解委托和事件的话请看我之前的博客.http://www.cnblogs.com/MoRanQianXiao/p/7767931.html%20和http://www.cnblogs.com/MoRa 阅读全文
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字典 前言:字典是一种非常复杂的数据结构。这种数据结构允许按照某个键来访问元素。字段也称为映射或者散列表。字典的主要的特征是能根据键快速查找值。有可以自由的添加和删除元素。这有像List<T>类。但是没有在内存中移动后续元素的性能开销。 下图是字典的一个简化表示。其中的employee-id(如B4 阅读全文
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有序列表 前言:如果需要基于键对所需集合排序。就可以使用SortedList<TKey,TValue>类。这个类按照键给元素排序。这个集合中的值和键都可以使用任意类型。 下面的例子创建了一个有序列表,其中的键和值都是string类型。默认的构造函数创建了一个空列表。在用Add()方法添加了两个名字。 阅读全文
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链表 前言:LinkedList<T>是一个双向链表,其元素指向他前面和后面的元素。如下图所示,这样一来,通过移动到下一个元素可以正向的遍历整个链表。通过移动到前一个元素可以反向遍历整个链表。 链表的优点:如果将元素插入列表的中间位置,使用链表就会非常快。在插入一个元素时,只需要修改上一个元素的Ne 阅读全文
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栈 前言:栈是与队列非常类似的另一个容器。只是要使用不同的方法访问栈。最后添加到栈中的元素会最先读取。栈是一个后进先出(LIFO)的容器。 如下图表示一个栈,用Push()方法在栈中添加元素,用Pop()方法获取最近添加的元素。 与Queue<T>类相同,Stack<T>类实现了IEnumberab 阅读全文