结对项目-数独程序扩展
1)Github传送门
https://github.com/Issac-Newton/Sudoku_extend
2)PSP表
PSP2.1 | Personal Software Process Stages | 预估耗时(分钟) | 实际耗时(分钟) |
---|---|---|---|
Planning | 计划 | 30 | 30 |
· Estimate | · 估计这个任务需要多少时间 | 30 | 30 |
Development | 开发 | 990 | 2060 |
· Analysis | · 需求分析 (包括学习新技术) | 180 | 480 |
· Design Spec | · 生成设计文档 | 0 | 0 |
· Design Review | · 设计复审 (和同事审核设计文档) | 0 | 0 |
· Coding Standard | · 代码规范 (为目前的开发制定合适的规范) | 30 | 10 |
· Design | · 具体设计 | 120 | 360 |
· Coding | · 具体编码 | 360 | 600 |
· Code Review | · 代码复审 | 120 | 120 |
· Test | · 测试(自我测试,修改代码,提交修改) | 180 | 490 |
Reporting | 报告 | 130 | 150 |
· Test Report | · 测试报告 | 60 | 60 |
· Size Measurement | · 计算工作量 | 10 | 30 |
· Postmortem & Process Improvement Plan | · 事后总结, 并提出过程改进计划 | 60 | 60 |
合计 | 1150 | 2240 |
3)结对编程中Information Hiding, Interface Design, Loose Coupling原则的使用
Information Hiding:Core类的所有数据成员都声明为private,所有访问都只能通过Core模块提供的四个接口实现;
Interface Design:针对-c,-s,-n -m,-n -r -u这几种参数组合我们分别设计了接口,每个接口负责完成一个类型的参数组合的功能,尽可能保证接口功能的单一性;
Loose Coupling:Core模块的接口对传入的参数除类型外没有要求,会自行对参数的合法性进行检查,减少了对调用时参数的要求;另外Core发生改变时只要接口不变不会对调用它的类产生影响;
4)计算模块接口的设计与实现过程。
我们共实现了10个类,分别为Core,Handler以及8个异常类;
计算模块为Core模块;在Core中设计和实现了4个接口,分别是:
void generate(int number, int result[][CELL]);用来生成最多100,0000个数独终局,对于该接口的实现,我们在判断传进来的参数的合法后,直接调用TraceBack()函数生成满足数量要求的数独终盘;
void generate(int number, int mode, int result[][CELL]);用来生成最多10,000个模式为mode的数独题目,对于该接口的实现,我们首先检查参数的合法性,然后生成满足数量要求的数独终盘,之后再根据模式来对数独进行修改;
void generate(int number, int lower, int upper, bool unique, int result[][CELL]);用来生成最多10,000个挖空数在lower到upper之间的数独题目,其中unique为true时表示数独题目只有唯一解;对于该接口的实现,我们首先检查参数的合法性,然后生成满足数量要求的数独终盘,之后再根据挖空数以及unique的值来对数独进行修改,若unique的值为true则每次修改完成后都调用IsSingleSolution()函数来检查数独题目是否为唯一解;
bool solve(int puzzle[CELL], int solution[CELL]);用来解sudoku.txt文件中的数独题目,若能解出数独题目则调用CopySudoku()将答案复制到solution中;
共10个函数,除上述的4个接口外,还有:
Core();构造函数
bool IsValid(int pos, bool isSolve);检查每次填的数是否满足数独的要求,若满足则返回true,否则返回false;
bool TraceBackSolve(int pos);用回溯法检查数独问题是否有解,若有解则返回true并求解,否则返回false;
int TraceBack(int pos, int number, int& count, int result[][CELL], bool isSolve);用回溯法生成最多100,0000个数独题目,每填一个格子都会调用IsValid()函数来检查正确性,每生成一个数独终盘都会调用CopySudoku()函数将终盘复制到result中;
void CopySudoku(int result[CELL], int temp[GRIDSIZE][GRIDSIZE]);将结果复制到result中;
bool IsSingleSolution(int tot, int& ans);用回溯法判断生成的数独题目是否为唯一解,若有唯一解则返回false,否则返回true;
算法的关键..就是回溯,没有多余的技巧;
以下是int TraceBack(int pos, int number, int& count, int result[][CELL], bool isSolve);的流程图:
以下是void generate(int number, int lower, int upper, bool unique, int result[][CELL]);的流程图:
Handler类用于处理命令行输入;
这个类的成员变量会有输入参数的信息,像是生成数独终盘的个数和生成数独游戏时要挖空的个数。
在对参数进行处理时,我们是按照参数个数对输入进行判断的。具体情况如下:
参数个数大于6或者是小于3,参数个数异常;
参数个数等于3,有效输入只可能是-c或者是-s;
参数个数等于4,有效输入只可能是-n和-u的搭配;
参数个数等于5,有效输入可能是-n和-m的搭配或者是-n和-r的搭配;
参数个数等于6,有效输入可能是-n -u -r的几种搭配;
首先对参数选项字符进行确认,然后对选项后面的参数进行提取,有错误则报异常。
各个异常类将在之后详细说明;
5)计算模块的UML图
(我们的计算模块只有一个Core,不太懂这个UML怎么画...)
6)计算模块接口部分的性能改进
花费时间约3小时;
改进思路:由于我们依旧采用回溯法,因此对之前的功能的性能没有更多改进;我们主要针对void generate(int number, int lower, int upper, bool unique, int result[][CELL]);这一函数进行性能改进,一开始我们的算法是针对某一个数独终盘,每随机挖一个空都立刻检查是否有唯一解,若唯一则随机挖下一个,否则还原这个空重新挖,若无法找到满足条件的挖空位置则回溯,但测试以后发现算法本身好像出了写问题,生成了多解数独;
于是我们采用了一次性随机产生所有挖空位置,挖好后再检查是否有唯一解的算法,我们的性能改进主要是减少产生的随机数的碰撞次数(实际上就是凑...),但是一直都最后也没能很好的提高产生挖空数为55的唯一解的数独题目的性能。
性能分析图是void generate(int number, int lower, int upper, bool unique, int result[][CELL]);在生成1个挖空数为55的唯一解的数独问题的性能分析图;消耗最大的函数是IsValid();
7)Design By Contract,Code Contract的优缺点以及在结对编程时的实际应用
Design By Contract:http://en.wikipedia.org/wiki/Design_by_contract
Code Contract:http://msdn.microsoft.com/en-us/devlabs/dd491992.aspx
- 优点:使用者和被调用者地位平等,双方必须彼此履行义务,才可以行驶权利。调用者必须提供正确的参数,被调用者必须保证正确的结果和调用者要求的不变性。双方都有必须履行的义务,也有使用的权利,这样就保证了双方代码的质量,提高了软件工程的效率和质量。
- 缺点:会给接口的调用带来较大的风险,需要严格的验证参数的正确性;
- 应用:一开始我们对Core模块的接口采用契约式设计...后来不知怎么的我们又在Core中对传入的部分参数做了正确性验证..但又没有验证传进来的数组size是否足够..现在看来设计的有点四不像,看来需要改进;
8)项目的单元测试展示:
单元测试结果:
项目的单元测试主要是回归测试,对generate和solve的测试以及对输入处理的测试。
回归测试:
增量修改工程之后要对之前的功能做一个覆盖性检查
//-c
TEST_METHOD(TestMethod4)
{
int result[100][CELL];
int grid[GRIDSIZE][GRIDSIZE];
set<string> container;
string inserted;
Core core;
core.generate(100, result);
for (int i = 0; i < 100; i++)
{
for (int j = 0; j < GRIDSIZE; j++)
{
for (int k = 0; k < GRIDSIZE; k++)
{
grid[j][k] = result[i][j * GRIDSIZE + k];
assert(!(grid[j][k] <= 9 && grid[j][k] >= 1));
inserted.push_back(grid[j][k] + '0');
}
}
Assert::IsTrue(valid(grid));
container.insert(inserted);
inserted.clear();
}
assert(container.size() == 100);
}
每生成一个数独终盘就对数独的有效性进行检测,最后对数量进行检测,方法是将每个数独都转化为一个字符串,将字符串插入到一个集合中,可以找到生成的数独的数量。
//-s
TEST_METHOD(TestMethod7)
{
int puzzle[CELL];
int solution[CELL];
Core core;
bool flag = true;
FILE* file_in;
freopen_s(&file_in, "C:\\Users\\dell\\Source\\sudoku\\ModeTest\\sudoku.txt", "r", stdin);
assert(file_in != NULL);
while (true)
{
if (fscanf(file_in, "%d", &puzzle[0]) == EOF)
{
break;
}
for (int i = 1; i < CELL; i++)
{
fscanf(file_in, "%d", &puzzle[i]);
}
assert(core.solve(puzzle,solution));
int grid[GRIDSIZE][GRIDSIZE];
for (int j = 0; j < CELL; j++)
{
grid[j / GRIDSIZE][j % GRIDSIZE] = solution[j];
}
assert(valid(grid));
}
}
每次从文件中读入一个数独就调用solve函数进行求解,求解之后对数独有效性进行判断,然后和solve函数的返回值进行比较
对新增功能的测试:
下面代码是对-u -r -n组合的测试
TEST_METHOD(TestMethod5)
{
int result[1000][CELL];
Core core;
core.generate(2, 55, 55, true, result);
bool flag = true;
for (int i = 0; i < 2; i++)
{
int grid[GRIDSIZE][GRIDSIZE];
for (int j = 0; j < CELL; j++)
{
grid[j / GRIDSIZE][j % GRIDSIZE] = result[i][j];
}
int ans = 0;
if (MultiSolution(0, ans, grid))
{
flag = false;
Assert::IsTrue(flag);
}
}
}
我们对生成好的数独游戏进行暴力求解(回溯法),如果有多解,那么断言失败。
//判断数独是不是有多解的函数
bool MultiSolution(int tot, int& ans, int grid[GRIDSIZE][GRIDSIZE])
{
if (tot == GRIDSIZE * GRIDSIZE) {
ans++;
return true;
}
else {
int x = tot / GRIDSIZE;
int y = tot % GRIDSIZE;
if (grid[x][y] == 0) {
for (int i = 1; i <= 9; i++) {
grid[x][y] = i;
if (IsValid(tot, grid)) {
if (MultiSolution(tot + 1, ans, grid)) {
if (ans > 1)
{
return true;
}
continue;
}
}
}
grid[x][y] = 0;
}
else {
return MultiSolution(tot + 1, ans, grid);
}
}
return false;
}
对异常的测试:
因为新增的有效输入只有几种,我们对每种都做出检查
以参数的数字范围异常为例,代码如下:
TEST_METHOD(TestMethod10)
{
//-c
char* command[5] = { "sudoku.txt","-c","10000001"};
try
{
main(3, command);
}
catch (exception& e)
{
Assert::IsTrue(typeid(e) == typeid(NumberOutOfBoundException));
}
assert(hasException);
hasException = false;
//-n
char* command1[5] = {"sudoku.txt","-n","10001","-m","1"};
try
{
main(5,command1);
}
catch (exception& e)
{
Assert::IsTrue(typeid(e) == typeid(NumberOutOfBoundException));
}
assert(hasException);
hasException = false;
//-m(模式错误)
char* command2[5] = { "sudoku.txt","-n","1000","-m","4" };
try
{
main(5,command2);
}
catch (exception& e)
{
Assert::IsTrue(typeid(e) == typeid(ModeException));
}
assert(hasException);
hasException = false;
//-r
char* command3[5] = {"sudoku.exe","-n","10","-r","50~56"};
try
{
main(5,command3);
}
catch (exception& e)
{
Assert::IsTrue(typeid(e) == typeid(NumberOutOfBoundException));
}
assert(hasException);
hasException = false;
我们首先将参数传入main函数,然后用assert将异常抛出的异常类型和应该抛出的异常类型做比较,但是如果没有抛出异常岂不是漏了bug。所以,在一个头文件里我定义了一个标记异常发生过的变量,main函数每次捕捉到异常之后就将该变量赋值为真,main函数之后断言这个变量为真。每个测试点跑过之后,将该值设置为假。
覆盖率如下:
9)计算模块部分异常处理说明
Ⅰ.参数个数异常(定义为ParametersNumberException)
设计目标:如果输入命令参数过多,那么程序抛出异常。
设计单元测试:
char* command[8] = {"sudoku.exe","-n","100","-n","-r","-s","-m","-d"};
try {
main(9,(char**)command);
}
catch (exception& e)
{
Assert::IsTrue(typeid(e) == typeid(ParametersNumberException));
}
assert(hasException);
hasException = false;
Ⅱ.文件不存在异常(定义为FileNotExistException)
设计目标:-s命令下,如果打开文件失败,那么抛出异常。
设计单元测试:
TEST_METHOD(TestMethod9)
{
char* command[3] = { "sudoku.exe","-s","NotExist.txt" };
try
{
main(3,command);
}
catch (exception& e)
{
Assert::IsTrue(typeid(e) == typeid(FileNotExistException));
}
assert(hasException);
hasException = false;
}
Ⅲ.命令中的各种数字溢出异常(定义为NumberOutOfBoundException)
设计目标:在各种参数下,如果数字不符合规范,抛出异常。
设计单元测试:
见上部分异常单元测试部分 ↑↑
Ⅳ.-r选项后面的数字异常(定义为RParametersException)
设计目标:在-r参数后面,如果后面跟的参数字符长度不是5或者第三个字符不是 ~ 或者存在不是1-9的字符,那么抛出异常。
设计单元测试:
char* command[5] = { "sudoku.exe","-n","10","-r","20-55"};
try
{
main(5, command);
}
catch (exception& e)
{
Assert::IsTrue(typeid(e) == typeid(RParametersException));
}
assert(hasException);
hasException = false;
char* command2[20] = { "sudoku.exe","-n","10","-r","3n~40" };
try
{
main(5, command);
}
catch (exception& e)
{
Assert::IsTrue(typeid(e) == typeid(RParametersException));
}
assert(hasException);
hasException = false;
Ⅴ.命令中包含非法字符(定义为IllegalCharException)
设计目标:在-c这样的选项不能匹配时抛出异常。
设计单元测试
char* command[20] = { "sudoku.exe","-nn","10","-r","20~55" };
try
{
main(5, (char**)command);
}
catch (exception& e)
{
Assert::IsTrue(typeid(e) == typeid(IllegalCharException));
}
assert(hasException);
hasException = false;
Ⅵ.-s参数中数独无解(定义为NoSolutionException)
设计目标:如果-s参数后面文件中的数独无解,抛出异常
设计单元测试:
char* command[20] = { "sudoku.exe","-s","puzzle.txt"};
try
{
main(3,command);
}
catch (exception& e)
{
Assert::IsTrue(typeid(e) == typeid(NoSolutionException));
}
assert(hasException);
hasException = false;
文件中的数独:
000000123
009000000
000009000
000000000
000000000
000000000
000000000
000000000
000000000
-->右上角的九宫格不能放9
Ⅶ.数字错误异常(定义为IllegalNumberException)
设计目标:在求解数独的时候,如果从文件中读入的数字不在1-9,抛出异常
设计单元测试:
单元测试代码同上一个异常类型,但是文件中的数独中包含不在1-9的数字
Ⅷ. -m 后面的模式错误(定义为ModeException)
设计目标:检查generate参数中模式是不是1,2,3如果不是,抛出异常
设计单元测试:
char* command2[5] = { "sudoku.txt","-n","1000","-m","4" };
try
{
main(5,command2);
}
catch (exception& e)
{
Assert::IsTrue(typeid(e) == typeid(ModeException));
}
assert(hasException);
hasException = false;
10)界面模块的详细设计过程
以下将按照从上到下的顺序来对整个GUI进行描述
GUI菜单栏中有选择模式和查看每个模式下最佳记录的两个Action,每个里面都有三个选项-->easy,normal,hard
下面就是数独盘(左上角),右上角是计时器。
数独的实现使用的控件是textEdit,我们重写了这个控件的部分函数,改变鼠标focusIn和focusOut的行为,使之能够在鼠标定位到某个未填块的时候将边框标红;在鼠标离开的时候能够对输入的字符进行判断处理。代码如下:
void MyTextEdit::focusInEvent(QFocusEvent *e)
{
if (!isReadOnly())
{
setStyleSheet(QString::fromUtf8("font: 20pt \"\351\273\221\344\275\223\";""border: 3px solid red"));
}
emit cursorPositionChanged();
}
void MyTextEdit::focusOutEvent(QFocusEvent *e)
{
QString str;
str = toPlainText();
int position = textCursor().position();
int length = str.count();
if (!isReadOnly())
{
setStyleSheet(QString::fromUtf8("font: 23pt \"\351\273\221\344\275\223\";""border: 1px solid grey;color:blue"));
if (!IsValidChar(str))
{
setPlainText("");
setCursorWidth(0);
}
else
{
//setStyleSheet("color:blue");
setAlignment(Qt::AlignCenter);
}
}
}
右上角的时钟支持暂停功能,暂停之后,数独盘上的所有模块都会清空,当继续之后又会恢复之前的数字。
清空和恢复的代码如下:
//清空
for (int i = 0; i < GRIDSIZE; i++)
{
for (int j = 0; j < GRIDSIZE; j++)
{
QString str = ui.textEdit[i][j]->toPlainText();
if (IsValidChar(str))
{
int num = str.toInt();
m_fill[i * GRIDSIZE + j] = num;
if (ui.textEdit[i][j]->isReadOnly())
{
m_fillBlack[i * GRIDSIZE + j] = num;
}
ui.textEdit[i][j]->setReadOnly(false);
QString strIn = "";
ui.textEdit[i][j]->setText(strIn);
}
ui.textEdit[i][j]->setReadOnly(true);
}
}
//显示
for (int i = 0; i < GRIDSIZE; i++)
{
for (int j = 0; j < GRIDSIZE; j++)
{
ui.textEdit[i][j]->setReadOnly(false);
if (m_fill[i * GRIDSIZE + j] > 0)
{
QString str = QString::number(m_fill[i * GRIDSIZE + j], 10);
ui.textEdit[i][j]->setText(str);
if (m_fillBlack[i * GRIDSIZE + j] == 0) //此时要用蓝色字体
{
ui.textEdit[i][j]->setStyleSheet(QString::fromUtf8("font: 23pt \"\351\273\221\344\275\223\";""border: 1px solid grey;color:blue"));
ui.textEdit[i][j]->setAlignment(Qt::AlignCenter);
ui.textEdit[i][j]->setReadOnly(false);
}
else
{
ui.textEdit[i][j]->setStyleSheet(QString::fromUtf8("font: 23pt \"\351\273\221\344\275\223\";"));
ui.textEdit[i][j]->setAlignment(Qt::AlignCenter);
ui.textEdit[i][j]->setReadOnly(true);
}
}
else
{
QString str = "";
ui.textEdit[i][j]->setText(str);
}
}
}
清空的时候我们是先将数独中现有的数字拷贝下来,因为我们在生成的时候有一个挖空的未填的备份,所以可以知道之后哪个空是人为填的,所以显示的时候可以区分开人为填的空格(这两个显示是不一样的)。
数独盘下面有三个按钮,功能分别是“重新开始”,“检查答案”,“提示”,
重新开始就是将原来的textEdit控件上面的字符清空,然后将原来的那个重新填入。
检查答案就是将现在textEdit上的数字和答案数字相对比,如果有不同,那么会弹出一个弹窗。
提示功能是提示上一次鼠标定位到的未填的格子中的数字,并且将这个数字填入这个格子,之后这个格子的数字和最开始生成游戏时的字体一样。
if (ui.focusIn != NULL)
{
int col;
int line;
for (int i = 0; i < GRIDSIZE; i++)
{
for (int j = 0; j < GRIDSIZE; j++)
{
if (ui.focusIn == ui.textEdit[i][j])
{
line = i;
col = j;
break;
}
}
}
int num = m_result[line * GRIDSIZE + col];
QString str = QString::number(num, 10);
ui.textEdit[line][col]->setText(str);
ui.textEdit[line][col]->setStyleSheet(QString::fromUtf8("font: 21pt \"\351\273\221\344\275\223\";""border: 1px solid grey"));
ui.textEdit[line][col]->setAlignment(Qt::AlignCenter);
ui.textEdit[line][col]->setReadOnly(true);
informSuccess = true;
}
其中,我们在记录上一次鼠标定位的位置遇到了困难,因为不能够在类定义中对该对象进行赋值,所以没办法在鼠标focusIn的时候将指示对象指针赋值。所以我们只能在类定义外面对对象指针进行赋值。我们对每个textEdit块 connect 一个槽函数,在focusIn的时候 emit 一个信号。
focusIn的函数见上,其中,可以看到emit 一个 cursorPositionChanged() 信号,之后触发槽函数,槽函数获得调用者,对指针进行赋值
MyTextEdit* temp = qobject_cast<MyTextEdit*>(sender());
if (!temp->isReadOnly())
{
ui.focusIn = temp;
}
另外还做得一些工作就是美工,这部分比较复杂,字体,背景,边框等等...每个控件用的方法也不一样,不过大体上使用 palette和setStyleSheet两种方法居多。
使用palette示例:
//整个窗口的背景
QPixmap pixmap = QPixmap("background.jpg").scaled(GUITestClass->size());
QPalette palette(GUITestClass->palette());
palette.setBrush(QPalette::Background, QBrush(pixmap));
GUITestClass->setPalette(palette);
//最下面三个按钮的样式
QString button_style = "QPushButton{font-family:Comic Sans MS;font-size:16pt;background-image:url(button1.jpg); color:white; border-radius:10px;border-style: outset;}"
"QPushButton:pressed{background-image:url(pressed1.jpg);border-style:inset;}";
pushButton_3->setStyleSheet(button_style);
pushButton_4->setStyleSheet(button_style);
pushButton_5->setStyleSheet(button_style);
感受:一开始以为加个界面应该很快,后来我们才发现自己还是naive...以及在写界面的过程中两个直男由于审美不同还产生了一些分歧..
11)界面模块与计算模块的对接
界面的最终效果图如下:
界面设计和计算模块之间的联系主要是界面使用的数字是从Core模块中产生出来的,界面调用Core模块中函数的代码如下:
int save_sudoku[1][CELL];
memset(save_sudoku, 0, sizeof(save_sudoku));
bool choosen[10];
memset(choosen,0,sizeof(choosen));
srand(time(0));
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
int posi = rand() % 9 + 1;
while (choosen[posi])
{
posi = rand() % 9 + 1;
}
choosen[posi] = true;
save_sudoku[0][i] = posi;
}
int reduce;
int empty;
switch (m_mode)
{
case EASY:
reduce = 40 + rand() % 8;
break;
case MIDDLE:
reduce = 32 + rand() % 8;
break;
case HARD:
reduce = 31 + rand() % 8;
break;
default:
break;
}
empty = CELL - reduce;
Core temp;
temp.generate(1, empty, empty, true, save_sudoku);
memset(m_fillBlack, 0, sizeof(m_fillBlack));
memset(m_fill,0,sizeof(m_fill));
for (int i = 0; i < CELL; i++)
{
m_fill[i] = save_sudoku[0][i];
m_fillBlack[i] = save_sudoku[0][i];
m_backup[i] = save_sudoku[0][i];
}
m_hasStarted = true;
temp.solve(save_sudoku[0], m_result);
showNumber();
因为在Core模块中为了保证生成数独的速度,所以传入的result矩阵是空矩阵。但是,因为使用的是回溯法,这样就会造成每两个相邻的矩阵十分相似,可想而知,这样会严重影响用户的体验,所以,我们在GUI模块里添加了对result二维数组的初始化,随机填了五个数字。
12)描述结对的过程
13)结对编程的优点和缺点&结对的每一个人的优点和缺点
结对编程:
- 优点:1.在设计时,两个人的思维更加开阔,设计的比一个人设计时更全面;2.不间断的交流与复审,可以在开发和写代码的过程中就减少大量bug;3.在遇到问题时,两人合作解决问题的能力更强;
- 缺点:1.在遇到一些细节问题(比如界面用哪种字体哪张图片)时,两个人容易发生分歧,需要一方退让;2.两个人的思维有时可能不在同一个点上,导致讨论了半天发现讲的不是同一个问题,总之就是很难保证结对双方思维的一致性;3.一个人在写代码时,时间一长边上的另一个人可能注意力会越来越不集中;4.每个人对另一个人写的代码印象不深刻,导致在出现问题时大部分时间只能靠写那段代码的人分析;
本人:
- 优点:考虑的比较多比较全面;在遇到问题时思维比较开阔;容易沟通;
- 缺点:在一旁复审代码时注意力容易不集中;对于结对伙伴忽略我的建议而自己思考会有些不耐烦;对项目进度一直不够乐观;
结对伙伴:
- 优点:脾气好,容易沟通;对工具的使用非常优秀;学习能力强;
- 缺点:经常当前阶段的bug还没解决就直接想着后面的阶段了;
附加题部分
【第四部分】
我们测试的小组是15061187窦鑫泽 + 15061189李欣泽,测试我们的小组是15061199李奕君 + 14011100赵奕
我们找到的错误Issue到了对应小组的github项目地址
我们使用他们的Core模块发现不能捕捉到异常,也就是说他们的异常抛出是在他们项目的main函数里面。
我们被找的错误 Github
其中一个问题是我们的solve函数的问题,因为solve函数用的是回溯法来解,只会判断每个位置是不是满足数独对这个位置的要求,但是没有考虑到整体的要求。
最终导致那个错误的发生,所以,我们在求解完之后又对求解的数独进行了一次检验。
for (int i = 0; i < GRIDSIZE; i++)
{
for (int j = 0; j < GRIDSIZE; j++)
{
m_grid[i][j] = puzzle[i*GRIDSIZE + j];
}
}
if (TraceBackSolve(0))
{
CopySudoku(solution, m_grid);
if (valid(m_grid))
{
return true;
}
}
throw NoSolutionException("The sudoku has no solution.\n\n");
valid就是对数独进行有效性检验的函数。
针对另外一个问题,因为我们用回溯法生成数独终盘之后挖空,而且传入的数组是空数组,所以就会从第一个位置开始回溯,这样导致每两个数独之间的相似性很大,
设计游戏的时候我们也考虑到了这个问题,所以在GUI工程里面调用generate函数之前先对矩阵进行一些初始化,所以,这就导致我们的模块不具备随机化的功能。
根据赵奕、李奕君小组提出的问题,我们把那个初始化放到了core模块里面。
bool choosen[10];
memset(choosen, 0, sizeof(choosen));
srand(time(0));
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
int posi = rand() % 9 + 1;
while (choosen[posi])
{
posi = rand() % 9 + 1;
}
choosen[posi] = true;
m_grid[0][i] = posi;
}
针对遇到异常时的反馈不明确,我们又对这一部分进行了细化。
if ((number < 1))
{
throw NumberOutOfBoundException("The number after -n is smaller than minimum 1.\n\n");
}
if ((number < 1) || (number > MAX_N))
{
throw NumberOutOfBoundException("The number after -n is bigger than maximum 1000000.\n\n");
}
if ((upper > EMPTY_UPPER))
{
throw NumberOutOfBoundException("The number of upper is bigger than maximum 50.\n\n");
}
if ((upper < EMPTY_LOWER))
{
throw NumberOutOfBoundException("The number of upper is smaller than minimum 20.\n\n");
}
if ((lower > EMPTY_UPPER))
{
throw NumberOutOfBoundException("The number of lower is bigger than maximum 50.\n\n");
}
if ((lower < EMPTY_LOWER))
{
throw NumberOutOfBoundException("The number of lower is smaller than minimum 20.\n\n");
}
【第五部分】
下载地址:
https://github.com/Issac-Newton/Sudoku_extend
用户反馈
User One:
和一般的软件认知不一样,不能将单独的exe文件拷贝到桌面上。
不同电脑上字符有差异。
User Two:
没有说明;
Hint的功能对新手不是特别容易使用;
界面过于单调,做对做错的弹窗差别不是特别明显。
User Three:
界面对新手不是很友好。
用户提出了新的需求(添加回退功能)。
User Four:
希望能够添加一个保存功能,保存上次未做完的游戏。
User Five:
希望可以有帮助菜单提供数独规则。
User Six:
不同电脑上显示的兼容性有差异。
希望提示功能做得更加智能一些,不要只是简单的显示答案。
User Seven:
亮点在于:游戏有暂停功能,方便用户使用;数独支持键盘填写,有一定便捷性。
不足在于:在未完成的时候,check应该显示未完成,而不是错误答案;界面的布局不够美观,如计时功能不够居中,右下方存在一定的蜜汁空白;对用户的提示过于简单,用户只能靠个人去摸索需要用键盘输入。
User Eight:
暂停功能是亮点,感觉打开gui直接进入到游戏页面有些突兀。界面右侧的说明引导步骤必要,但是有些过于简略。数独按钮的风格不知能不能在优美一点?
User Nine:
- exe标题的sudoku.exe多了个点.
- 上面的menu的“Personal Best”中间的空格不建议,给人一种2个menu的错觉。建议用一个单词或去掉空格
- 当暂停的时,再点Hint会出现一个格子的值。
User Ten:
我对这款软件有几点建议:
首先,我建议增加一个帮助菜单或帮助按钮。因为软件的界面虽然简单,但是对于那几个按钮都没有功能介绍,在询问开发者之前我都不知道Hint按钮是需要先选中一个输入框再点击Hint按钮的。
其次,我建议增加一个Clear按钮,改变Restart按钮的功能。界面中Restart按钮的功能是重新开始本局游戏,数独是不会改变的,每次改变数独需要在Mode菜单中重新选择难易度,我认为不如增加一个Clear按钮实现目前Restart按钮实现的清空已输入的功能,Restart按钮的功能改变为重新生成一个新的当前难易度下的数独。
第三,我建议增加一个保存功能,可以保存当前正在做的数独,下次打开软件可以继续上次的游戏。
改进:
关于发布的目录:现在发布时将所有的依赖项都放到了一个文件夹下,然后将快捷方式放到了和文件夹同目录下。
关于帮助:现在提供了help功能,如图:
添加了这个图片同时解决了关于右下角空白的问题。
关于不同电脑上各种图标大小显示比例的问题,经过更改界面,我们已经能够支持在 100%和125%上界面是没问题的,但是如果这个比例更大会有些问题。
其他关于GUI的美化问题,做了一些修改,但是...让所有人都满意好难...
保存功能和其他一些功能由于时间原因,未添加。