摘要: 游戏中经常需要制作出白光扫描的效果,这道光在透明区域不会显示。如果用图片叠加可能透明区域不太好处理,这里可通过shader实现。 Shader "Custom/LogoShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" { } } Su 阅读全文
posted @ 2016-03-01 16:31 丛林小阁楼 阅读(483) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Alt+回车 导入包,自动修正Ctrl+N 查找类Ctrl+Shift+N 查找文件Ctrl+Alt+L格式化代码Ctrl+Alt+O 优化导入的类和包Alt+Insert 生成代码(如get,set方法,构造函数等)Ctrl+E或者Alt+Shift+C最近更改的代码Ctrl+R 替换文本Ctrl... 阅读全文
posted @ 2015-07-07 10:22 丛林小阁楼 阅读(210) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 默认eclipse中按空格、等号、分号等键时,会将提示框中的文字输入到编辑内容中,但是很多时候我们并不希望录入,可如下设置。1、打开 Eclipse -> Window -> Perferences2、找到Java 下的 Editor 下的 Content Assist , 右边出现的选项中,有一个... 阅读全文
posted @ 2015-06-29 16:27 丛林小阁楼 阅读(989) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.新建Java Project。2.添加libs,添加相关的jar文件。3. 在Project Build Path中,添加Reference。4. 添加文件夹assets,并右键Build Path——Use as source folder。然后即可运行。 阅读全文
posted @ 2015-06-23 15:46 丛林小阁楼 阅读(224) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 代理指向真正的实体,完成相应的任务。 1 #ifndef Proxy_H_H 2 #define Proxy_H_H 3 4 class Base{ 5 public: 6 virtual void show() = 0; 7 }; 8 9 class Real : public Bas... 阅读全文
posted @ 2015-06-19 20:48 丛林小阁楼 阅读(161) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 把公用的放到基类,把不同的放到子类中实现,实现功能的共享。 1 #ifndef Template_H_H 2 #define Template_H_H 3 4 #include 5 #include 6 using namespace std; 7 8 class Base{ 9 publi... 阅读全文
posted @ 2015-06-19 20:37 丛林小阁楼 阅读(157) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 不同的解释器有不同的解释规则,添加所有的解释器后,然后一一解释。 阅读全文
posted @ 2015-06-19 20:29 丛林小阁楼 阅读(101) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 抽象工厂中,不同的对象通过的不同的输入符号来判断。当要添加新的类时,需要修改工厂类,不利于扩展。工厂模式中,不同的类由不同的工厂创建出来,相互之间不受影响。#ifndef Factory_H_H#define Factory_H_H#include #include using namespace ... 阅读全文
posted @ 2015-06-19 20:22 丛林小阁楼 阅读(112) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 外观模式中提供一个统一的接口,然后对外观操作,内部成员可以不相同。 1 #ifndef Facade_H_H 2 #define Facade_H_H 3 4 class A{ 5 public: 6 void showA(){ 7 cout showA();35 ... 阅读全文
posted @ 2015-06-19 20:05 丛林小阁楼 阅读(131) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: windows定时关机命令shutdown -s -t 30 表示30秒之后关机at 12:30 shutdown -s 表示12:30定时关机at 命令查看添加的定时任务at 1 /delete 表示删除1号任务 阅读全文
posted @ 2015-01-05 12:30 丛林小阁楼 阅读(106) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: C++回调函数通过函数指针实现,Java中没有函数指针,可以通过接口实现。 1 interface IShow{ 2 public void show(String str); 3 } 4 5 class ShowA implements IShow{ 6 public v... 阅读全文
posted @ 2014-12-16 10:52 丛林小阁楼 阅读(141) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在设置Eclipse自动提示后,按a-z都会显示提示,但是我们需要键入Enter才会输入,而默认的所有都键入,非常弱智,可采用下面方法设置。1,先找到相关的插件: window -> show view -> plug-ins找到插件org.eclipse.jface.text,右键点击,选择imp... 阅读全文
posted @ 2014-11-24 19:25 丛林小阁楼 阅读(653) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 给定p1, p2, p3, p4四个点,p1,p2为一条线段,p3,p4为一条线段,检测其是否有交点。可分为三种情况:1. L2与x轴平行2. L2与y轴平行3. L2与坐标轴不平行。(L1与坐标轴平行,类似处理)基本思路,求出交点坐标,并检测其是否在两个线段内即可。检测代码: 1 publ... 阅读全文
posted @ 2014-10-22 20:39 丛林小阁楼 阅读(398) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: libgdx中Math封装了Polygon这个类,它是由多个定点进行描述实现的,在进行物体间的碰撞时,物体轮廓有时候是不规则的,这时候可以用一个多边形勾勒出其大概的轮廓,对其进行模拟。Polygon内部自带是否包含点contains这个函数,通过这个函数我们可以判断两个多变行是否碰撞,即检测两个多边... 阅读全文
posted @ 2014-09-23 12:54 丛林小阁楼 阅读(1578) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 适配器模式可以使接口不相同的几个对象通过适配来统一接口。Target与Adaptee各自拥有自己的方法,但接口不同,可以通过Adapter进行统一。 1 #ifndef Adapter_H_H 2 #define Adapter_H_H 3 4 #include 5 using namespac... 阅读全文
posted @ 2014-09-21 14:40 丛林小阁楼 阅读(134) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 访问者模式中,有一个数据体,添加了各个访问对象。这些访问对象在不同的状态时,会有不同的反应。这种模式中,对象与状态相分离,互不干扰。Visitor.h内容 1 #ifndef Visitor_H_H 2 #define Visitor_H_H 3 4 5 #include 6 #i... 阅读全文
posted @ 2014-09-20 16:27 丛林小阁楼 阅读(223) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 中介者模式中,个体与个体之间不需要发生直接关联,而是只需要与中介者进行交互,并由中介完成一系列任务。Mediator.h内容 1 #ifndef Mediator_H_H 2 #define Mediator_H_H 3 4 #include 5 using namespace std; 6 ... 阅读全文
posted @ 2014-09-20 15:27 丛林小阁楼 阅读(170) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 职责链模式中,对于某项事件,设置一个直接的处理者即可。如果直接处理者不能处理,则交给其上一级处理者,一直到该事件处理完毕为止。职责链模式好处在于,只需要设置事件的相关级别、属性,并只需要交给一个相关的处理者即可。Reschain.h内容 1 #ifndef Reschain_H_H 2 #defin... 阅读全文
posted @ 2014-09-20 14:16 丛林小阁楼 阅读(143) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 命令模式中,命令抽象成一个借口,包含一个命令的执行者,能够派生出各种不同的命令。并有一个命令的管理者,能够添加各种命令,添加完后,在必要的时候通知执行者执行这些命令。Command.h内容 1 #ifndef Command_H_H 2 #define Command_H_H 3 4 #inclu... 阅读全文
posted @ 2014-09-20 11:32 丛林小阁楼 阅读(151) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 组合模式中,整体和部分可以同等看待,基类设定一个节点接口,可以派生出叶子节点和非叶子节点。叶子节点不能添加节点,非叶子节点可以添加,组成一个典型的树形结构。组合模式在游戏引擎的渲染树中应用很广泛。Composite.h内容 1 #ifndef Composite_H_H 2 #define Comp... 阅读全文
posted @ 2014-09-16 22:03 丛林小阁楼 阅读(133) 评论(0) 推荐(0) 编辑