摘要: 粒子对制作画面特效很有用,可以使用Particle Editor进行自行编辑粒子效果,跟图片一起生成.p粒子文件,然后导入到程序中使用。本文所用的粒子效果是基于其自带的demo的。实例: 1 package com.fxb.newtest; 2 3 import com.badlogic.gdx.... 阅读全文
posted @ 2014-05-21 12:50 丛林小阁楼 阅读(648) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前面讲到使用Hireo创建的BitmapFont以显示中文字体。这种方式效率很高,当所要显示的字的总数较少,并且大小比较固定时,可以采用这种方式。 但是这种也有弊端: (1)字体大小不能随意设置,当放大时就会变形。 (2)当所要显示的字总数较多或者经常变化时,会很麻烦。 libgdx对中文的支持不太... 阅读全文
posted @ 2014-05-21 12:32 丛林小阁楼 阅读(3421) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Dialog在游戏中也很常用,尤其在设置、退出、商店、暂停等画面。Dialog的使用也可以通过skin实现,也可以自定义。 下面是一个简单的实例: 1 package com.fxb.newtest; 2 3 import com.badlogic.gdx.ApplicationLis... 阅读全文
posted @ 2014-05-21 10:35 丛林小阁楼 阅读(1022) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: libgdx中的UI设计主要通过其对应的Style类进行实现,也可以通过skin实现。如果没有编辑好的skin文件,可以创建一个默认的skin,再添加已经设计好的style类即可,然后在需要使用的地方直接调用skin会更加方便。 本文主要简单介绍Label和TextButton这两种比较常见的UI组... 阅读全文
posted @ 2014-05-21 10:06 丛林小阁楼 阅读(629) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: libgdx中的Action类能够有效的帮助我们实现位移、旋转、缩放、淡入淡出等效果,对游戏的设计很有用。 Action是一个抽象类,本身不可以实例化。一般使用的它的继承类,常用的有 MoveToAction、MoveByAction、RotateToAction、RotateByAction、Sc... 阅读全文
posted @ 2014-05-21 09:41 丛林小阁楼 阅读(907) 评论(0) 推荐(0) 编辑