设计模式:命令模式(Command Pattern)

作者:TerryLee  创建于:2006-07-17 出处:http://terrylee.cnblogs.com/archive/2006/07/17/Command_Pattern.html 收录于:2013-02-28

概述


在软件系统中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合,比如要对行为进行“记录、撤销/重做、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合[李建忠]。这就是本文要说的Command模式。

结构图


意图


将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤消的操作。

适用性


  • 使用命令模式作为"CallBack"在面向对象系统中的替代。"CallBack"讲的便是先将一个函数登记上,然后在以后调用此函数。
  • 需要在不同的时间指定请求、将请求排队。一个命令对象和原先的请求发出者可以有不同的生命期。换言之,原先的请求发出者可能已经不在了,而命令对象本身仍然是活动的。这时命令的接收者可以是在本地,也可以在网络的另外一个地址。命令对象可以在串形化之后传送到另外一台机器上去。
  • 系统需要支持命令的撤消(undo)。命令对象可以把状态存储起来,等到客户端需要撤销命令所产生的效果时,可以调用undo()方法,把命令所产生的效果撤销掉。命令对象还可以提供redo()方法,以供客户端在需要时,再重新实施命令效果。
  • 如果一个系统要将系统中所有的数据更新到日志里,以便在系统崩溃时,可以根据日志里读回所有的数据更新命令,重新调用Execute()方法一条一条执行这些命令,从而恢复系统在崩溃前所做的数据更新。

实现代码


 

View Code
 1 public class Document
 2 {
 3     // 显示操作
 4     public void Display()
 5     {
 6         Console.WriteLine("Display");
 7     }
 8     // 撤销操作
 9     public void Undo()
10     {
11         Console.WriteLine("Undo");
12     }
13     // 恢复操作
14     public void Redo()
15     {
16         Console.WriteLine("Redo");
17     }
18 }
19 public abstract class DocumentCommand
20 {
21     Document _document;
22     public DocumentCommand(Document doc)
23     {
24         this._document = doc;
25     }
26     public abstract void Execute();
27 }
28 // 显示命令
29 public class DisplayCommand : DocumentCommand
30 {
31     public DisplayCommand(Document doc) : base(doc)
32     { }
33     public override void Execute()
34     {
35         _document.Display();
36     }
37 }
38 // 撤销命令
39 public class UndoCommand : DocumentCommand
40 {
41     public UndoCommand(Document doc) : base(doc)
42     { }
43     public override void Execute()
44     {
45         _document.Undo();
46     }
47 }
48 // 重做命令
49 public class RedoCommand : DocumentCommand
50 {
51     public RedoCommand(Document doc) : base(doc)
52     { }
53     public override void Execute()
54     {
55         _document.Redo();
56     }
57 }
58 // Invoker角色
59 public class DocumentInvoker
60 {
61     DocumentCommand _discmd;
62     DocumentCommand _undcmd;
63     DocumentCommand _redcmd;
64     public DocumentInvoker(DocumentCommand discmd, DocumentCommand undcmd, DocumentCommand redcmd)
65     {
66         this._discmd = discmd;
67         this._undcmd = undcmd;
68         this._redcmd = redcmd;
69     }
70     public void Display()
71     {
72         _discmd.Execute();
73     }
74     public void Undo()
75     {
76         _undcmd.Execute();
77     }
78     public void Redo()
79     {
80         _redcmd.Execute();
81     }
82 }
83 class Program
84 {
85     static void Main(string[] args)
86     {
87         Document doc = new Document();
88         DocumentCommand discmd = new DisplayCommand(doc);
89         DocumentCommand undcmd = new UndoCommand(doc);
90         DocumentCommand redcmd = new RedoCommand(doc);
91         DocumentInvoker invoker = new DocumentInvoker(discmd, undcmd, redcmd);
92         invoker.Display();
93         invoker.Undo();
94         invoker.Redo();
95     }
96 }

1.在客户程序中,不再依赖于Document的Display(),Undo(),Redo()命令,通过Command对这些命令进行了封装,使用它的一个关键就是抽象的Command类,它定义了一个操作的接口。同时我们也可以看到,本来这三个命令仅仅是三个方法而已,但是通过Command模式却把它们提到了类的层面,这其实是违背了面向对象的原则,但它却优雅的解决了分离命令的请求者和命令的执行者的问题,在使用Command模式的时候,一定要判断好使用它的时机。

2.上面的Undo/Redo只是简单示意性的实现,如果要实现这样的效果,需要对命令对象设置一个状态,由命令对象可以把状态存储起来。

效果及实现要点


1.Command模式的根本目的在于将“行为请求者”与“行为实现者”解耦,在面向对象语言中,常见的实现手段是“将行为抽象为对象”。

2.实现Command接口的具体命令对象ConcreteCommand有时候根据需要可能会保存一些额外的状态信息。

3.通过使用Compmosite模式,可以将多个命令封装为一个“复合命令”MacroCommand。

4.Command模式与C#中的Delegate有些类似。但两者定义行为接口的规范有所区别:Command以面向对象中的“接口-实现”来定义行为接口规范,更严格,更符合抽象原则;Delegate以函数签名来定义行为接口规范,更灵活,但抽象能力比较弱。

5.使用命令模式会导致某些系统有过多的具体命令类。某些系统可能需要几十个,几百个甚至几千个具体命令类,这会使命令模式在这样的系统里变得不实际。

总结


Command模式是非常简单而又优雅的一种设计模式,它的根本目的在于将“行为请求者”与“行为实现者”解耦。

posted @ 2013-02-28 21:30  明-Ming  阅读(312)  评论(0编辑  收藏  举报