09 2021 档案
摘要:转载:单例模式的优缺点和使用场景__一介書生 (此部分有待大量内容需要更新补充,我还不太会(=ω=;)) ####单例模式: 单例模式(Singleton),也叫单子模式,是一种常用的软件设计模式。在应用这个模式时,单例对象的类 必须保证 只有一个实例存在。 许多时候整个系统只需要 拥有一个的全局对
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摘要:ProjectBase中新建一个目录Res,再里面新建一个脚本——ResMgr.cs 需要注意的是,异步加载中,调用异步加载后,物体并没有被加载,需要等n帧才会被加载,所以我们不能直接返回物体,而是在方法中将物体传出去。 //资源加载模块 public class ResMgr : BaseMana
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摘要:###场景切换模块 一般来说, 进入场景前默认都是场景加载的时候就已经人物等这些都是原本存在的。 那为什么需要专门有一个场景切换模块呢? 因为在实际的游戏中,游戏场景其实是空的,是通过配置文件去加载游戏场景,通过玩家的信息、选择等,动态创建玩家相应的游戏场景,因此我们需要有一个场景切换的模块,用于传
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摘要:恢复内容开始 ###事件中心模块 本篇文章只是用来记录学习的笔记,老师上课教授,笔记内容有复制拷贝网上的资料、笔记。 知识点: Dictionary,委托,观察者模式 委托和事件详解 **作用:**降低程序耦合性,减小程序复杂度 按照这张图来创建4个脚本以及对象 Monster using Syst
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摘要:2.缓存池模块——对象池 为什么使用对象池? 在我们开发中,往往会遇见需要不断创建和销毁同一物体的情况。(如飞机大战,许多FPSs游戏,三消类游戏等),这时我们系统不断的实例化资源和销毁资源对于内存以及性能的消耗是非常大的。对于这种我们可以使用对象池技术进行优化。效果十分明显。 **适用范围:**有
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摘要:# 单例模式 1.C#中的泛型的知识 2.设计模式中,单例模式的知识 Unity中的单例模式 和C#中的是一样的, Unity中的类默认都是继承Monobehaviour类,但是一般情况下,建议不要这么做,而是自己写单例类。 单例的作用:在整个游戏过程中唯一一个单实例 using System.Co
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摘要:GL_POINTS 画点 GL_LINES 画线,定义的每两个点将被连接起来编程一条直线,共N/2条 GL_LINE_STRIP 将所有的点连接变成一条折线 GL_LINES_LOOP 将GL_LINE_STRIP画成的折线头尾相连,形成闭合图形 GL_POLYGON 多边形 GL_TRIANGLE
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