在熟悉Godot项目过程中,遇到的问题_记录

1、 什么是自动加载,GODOT里的自动加载是不是相当于,全局变量,全局函数?

Gpt3.5:

在Godot引擎中,自动加载(Autoload)不仅仅相当于全局变量或全局函数,它更为灵活和强大。

自动加载是一种在游戏启动时自动创建并保持在整个游戏生命周期中存在的单例对象。这意味着您可以在任何脚本中直接访问自动加载的单例对象,而无需手动创建它或传递引用。

相对于全局变量和全局函数,自动加载的优势在于:

  • 单例对象: 自动加载的脚本是一个单例对象,只会在游戏启动时创建一次。这意味着您可以在游戏中的任何地方访问该对象,而不必担心多次实例化的问题。

  • 持久性: 自动加载的对象在整个游戏生命周期中保持存在,即使场景切换也不会被销毁。这对于需要在不同场景之间传递数据或保持状态非常有用。

  • 全局可访问: 无需传递引用,您可以在任何地方轻松地访问自动加载的对象,而不必担心作用域或作用范围的问题。

  • 代码模块化: 自动加载允许将代码模块化,将一些通用的功能或状态独立到一个单例对象中,以便全局使用。

自动加载在Godot中通常用于创建全局的管理器、数据存储、全局变量等,使得这些元素在整个游戏中易于访问和管理。

2、http协议的大概流程

3、

给我讲讲场景树

Godot引擎中的场景树(Scene Tree)是一个层次结构,用于组织和管理游戏或应用程序的所有节点。在Godot中,游戏或应用程序的整体结构就是由场景树来表示的。让我为你解释一下场景树的关键概念和工作原理:

  1. 节点(Nodes):

    • 场景树的基本单元是节点。节点是场景树的元素,可以代表2D或3D图形、物理实体、光照、相机、声音等。所有节点都是Node类的实例或其子类的实例。
  2. 层次结构:

    • 场景树是一个树形结构,其中每个节点都可以有零个或多个子节点。这种层次结构使得你可以以逻辑方式组织你的游戏或应用程序。
  3. 根节点(Root Node):

    • 场景树的根节点是顶层节点,它是整个场景树的入口点。通常,根节点是一个Scene实例。
  4. 添加和删除节点:

    • 你可以通过在代码中实例化节点并将其添加到场景树中来创建节点。同样,你也可以在运行时从场景树中删除节点。
  5. 信号与槽(Signals and Slots):

    • 节点之间可以通过信号和槽的机制进行通信。一个节点可以发出信号,而其他节点可以连接到这个信号并执行相应的槽函数。
  6. 生命周期方法:

    • 每个节点在其生命周期中都有一系列的生命周期方法,例如 _ready_process_physics_process 等。这些方法允许你在节点的不同阶段执行特定的逻辑。
  7. 场景:

    • 场景本身也是一个节点。一个场景可以包含其他节点,形成一个层次结构。这样的场景可以被加载到其他场景中,从而创建复杂的层次结构。
  8. 远程调用与节点路径:

    • 你可以使用节点路径访问场景树中的节点,也可以通过远程调用在不同节点之间执行函数。

场景树的结构和组织方式使得你可以方便地管理和控制游戏中的各种元素。了解场景树的工作原理对于使用Godot引擎构建游戏或应用程序非常重要。

5、● void randomize()

随机化随机数生成器的种子(或内部状态)。当前的实现使用基于时间的数字来重新设定种子。

func _ready():
randomize()

什么意思?什么是种子


在计算机科学中,"种子"通常是指一个用于初始化随机数生成器的初始值。随机数生成器是一个算法,它以某个初始值(种子)为输入,然后生成一个似乎是随机的数列。然而,由于计算机程序的本质是确定性的,所以实际上这个数列是可预测的。

在Godot引擎中,randomize() 是一个用于随机数生成器的函数。调用这个函数会重新设定随机数生成器的种子,通常是基于当前时间的数字。这样做的目的是使得每次运行程序时都能够得到不同的随机数序列,增加随机性。

在你提供的代码中,randomize() 函数被调用放在 _ready() 方法中。_ready() 方法是一个在节点及其所有子节点都已被加载和初始化后执行的生命周期方法。通过在 _ready() 中调用 randomize(),你确保了每次运行游戏时都会有一个不同的随机数生成器种子,从而获得不同的随机数序列。

总的来说,使用种子是为了确保随机数生成器在不同运行时产生不同的结果,而 randomize() 函数的作用就是基于某些因素重新设定这个种子,以增加随机性。

posted @ 2024-01-18 11:11  专心Coding的程侠  阅读(133)  评论(0编辑  收藏  举报