随笔分类 - Unity3D / Unity程序基础
摘要:👩🏻🚀 表示GPT3.5 什么是字段,什么是变量 在 Unity 程序编写中,字段和变量都是用于存储和处理数据的标识符,但它们有着不同的含义。 变量是一种用于存储数据的标识符,它是一个程序中最基本的数据存储单位。变量可以存储不同的数据类型,例如整数、浮点数、布尔值、字符串等等。在 Unity
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摘要:【持续更新ing】 小joe视频传送门 【UI游戏界面】上下页切换,委托类型作为方法的参数和LAMBDA表达式的实际使用(附:计算所有数据最高的方法,GetChild方法优缺点等) 如何通过UI,制作一个简单的画廊手册,如何通过「Lambda表达式」压缩不必要的方法声明,起到【匿名函数】的作用? 「
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摘要:视频传送门【委托•快餐篇】7分钟带你了解委托与Lambda表达式(中文转载) 聊聊「Delegate委托 」和「Event事件」 事实上,声明委托还是蛮直接的 (补充:委托要说全称的话 叫委托类型,是引用类型,可用来声明变量,) 通过 关键字【delegate】之后的声明格式同 创建一般方法 的格式
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摘要:持续更新ing 【未完待续......】 B站Up BeaverJoe 视频传送门:【冒泡算法】升序降序排列玩家各项数据以及DOTween和LeanTween的使用介绍与缺点(附:泛型,模板方法,SWAP问题,十大常用Array方法,富文本等) 上期视频 【UI游戏界面】上下页切换,委托类型作为方法
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摘要:【持续更新ing】 上一期【自定义委托:Delegate】 小joe的视频链接:【委托•语法篇】委托类型的声明和实例以及Action委托和Func委托(附:委托的重要性,函数指针,多播委托,委托的缺点) 个人笔记链接:笔记【委托•语法篇】委托类型的声明和实例以及Action委托和Func委托(附:委
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摘要:视频:精选Unity-Github开源库分享 最完美的异步操作解决方案 UniTask (一)简介 视频作者:B站游戏石匠super 【目前笔记没有足够完善,等待后续更新······】 ####update/LateUpdate等 ·逻辑复杂,容易出错 ·Update中代码太多,牵一发动全身 ·会引
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摘要:B站视频学习笔记 UP:BeaverJoe 【委托•语法篇】委托类型的声明和实例以及Action委托和Func委托 【笔记最后没有做好,有时间再去完善】 03:15 现实世界:什么是委托 08:43 程序世界:什么是委托 13:04 委托为何如此重要 14:45 自定义委托的声明 19:07 C语言
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摘要:什么是序列化 在 Unity 中,序列化是指将对象转换为一种可存储或传输的格式的过程,以便将对象保存到硬盘或从网络传输对象。在 Unity 中,我们可以通过将脚本附加到游戏对象上,并为脚本中的字段添加[SerializeField]属性,将字段序列化到 Inspector 视图中,使得我们可以在 I
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摘要:转载! 转载自:对面向组件和Unity中脚本与gameobject关系的个人理解 ###对面向组件和Unity中脚本与gameobject关系的个人理解 首先给结论,gameobject下面挂的脚本都是这个gameobject的组件!组件就是一个对象,它的类型就是这个脚本的类。 一些笔记:目前对于u
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摘要:摘自 稀土掘金Unity实用功能之射线检测详解__Mr_Wen (自己当笔记使用) 在官方API中,我们会发现Ray是一个结构体() 以上是官方API中的一部分内容,但是Ray不可能只有这么点功能,其实还有许多应用,别比如说,直接从相机发射射线,射线检测返回碰撞信息等。 Ray Camera.mai
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摘要:ProjectBase中新建一个目录Res,再里面新建一个脚本——ResMgr.cs 需要注意的是,异步加载中,调用异步加载后,物体并没有被加载,需要等n帧才会被加载,所以我们不能直接返回物体,而是在方法中将物体传出去。 //资源加载模块 public class ResMgr : BaseMana
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摘要:###场景切换模块 一般来说, 进入场景前默认都是场景加载的时候就已经人物等这些都是原本存在的。 那为什么需要专门有一个场景切换模块呢? 因为在实际的游戏中,游戏场景其实是空的,是通过配置文件去加载游戏场景,通过玩家的信息、选择等,动态创建玩家相应的游戏场景,因此我们需要有一个场景切换的模块,用于传
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摘要:恢复内容开始 ###事件中心模块 本篇文章只是用来记录学习的笔记,老师上课教授,笔记内容有复制拷贝网上的资料、笔记。 知识点: Dictionary,委托,观察者模式 委托和事件详解 **作用:**降低程序耦合性,减小程序复杂度 按照这张图来创建4个脚本以及对象 Monster using Syst
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摘要:2.缓存池模块——对象池 为什么使用对象池? 在我们开发中,往往会遇见需要不断创建和销毁同一物体的情况。(如飞机大战,许多FPSs游戏,三消类游戏等),这时我们系统不断的实例化资源和销毁资源对于内存以及性能的消耗是非常大的。对于这种我们可以使用对象池技术进行优化。效果十分明显。 **适用范围:**有
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摘要:# 单例模式 1.C#中的泛型的知识 2.设计模式中,单例模式的知识 Unity中的单例模式 和C#中的是一样的, Unity中的类默认都是继承Monobehaviour类,但是一般情况下,建议不要这么做,而是自己写单例类。 单例的作用:在整个游戏过程中唯一一个单实例 using System.Co
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