01 hello world

 

 

 

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// demo01HelloWorld.cpp : 此文件包含 "main" 函数。程序执行将在此处开始并结束。
// 请确认是在包含GLFW的头文件之前包含了GLAD的头文件。GLAD的头文件包含了正确的OpenGL头文件(例如GL/gl.h),所以需要在其它依赖于OpenGL的头文件之前包含GLAD。
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
 
#include <iostream>
 
 
// settings
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
 
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow* window);
 
int main()
{
    // 首先,我们在main函数中调用glfwInit函数来初始化GLFW
    glfwInit();
    //使用glfwWindowHint函数来配置GLFW。glfwWindowHint函数的第一个参数代表选项的名称,我们可以从很多以GLFW_开头的枚举值中选择;
    //第二个参数接受一个整型,用来设置这个选项的值。该函数的所有的选项以及对应的值都可以在 GLFW’s window handling 这篇文档中找到。
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); //主版本号(Major)和次版本号(Minor)都设为3
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); //明确告诉GLFW我们使用的是核心模式(Core-profile) 明确告诉GLFW我们需要使用核心模式意味着我们只能使用OpenGL功能的一个子集
    //glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); //如果使用的是Mac OS X系统,你还需要加下面这行代码到你的初始化代码中这些配置才能起作用(将上面的代码解除注释)
 
    // 接下来我们创建一个窗口对象,这个窗口对象存放了所有和窗口相关的数据,而且会被GLFW的其他函数频繁地用到。
    /*
    glfwCreateWindow函数需要窗口的宽和高作为它的前两个参数。第三个参数表示这个窗口的名称(标题),这里我们使用"LearnOpenGL",
    当然你也可以使用你喜欢的名称。最后两个参数我们暂时忽略。这个函数将会返回一个GLFWwindow对象,我们会在其它的GLFW操作中使用到
    */
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
    if (window == NULL)
    {
        std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    glfwMakeContextCurrent(window);
 
    /*
    在之前的教程中已经提到过,GLAD是用来管理OpenGL的函数指针的,所以在调用任何OpenGL的函数之前我们需要初始化GLAD。
    */
    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
    {
        std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
        return -1;
    }
    /*
    在我们开始渲染之前还有一件重要的事情要做,我们必须告诉OpenGL渲染窗口的尺寸大小,即视口(Viewport),这样OpenGL才只能知道怎样根据窗口大小显示数据和坐标。我们可以通过调用glViewport函数来设置视口的尺寸(Dimension):
    glViewport函数前两个参数控制窗口左下角的位置。第三个和第四个参数控制渲染窗口的宽度和高度(像素)。
    */
    glViewport(0, 0, 800, 600);
 
    /*
    然而,当用户改变窗口的大小的时候,视口也应该被调整。我们可以对窗口注册一个回调函数(Callback Function),它会在每次窗口大小被调整的时候被调用。这个回调函数的原型如下:
 
    我们还需要注册这个函数,告诉GLFW我们希望每当窗口调整大小的时候调用这个函数:framebuffer_size_callback
    */
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
 
 
    /*
    glfwWindowShouldClose函数在我们每次循环的开始前检查一次GLFW是否被要求退出,如果是的话,该函数返回true,渲染循环将停止运行,之后我们就可以关闭应用程序。
glfwPollEvents函数检查有没有触发什么事件(比如键盘输入、鼠标移动等)、更新窗口状态,并调用对应的回调函数(可以通过回调方法手动设置)。
 
glfwSwapBuffers函数会交换颜色缓冲(它是一个储存着GLFW窗口每一个像素颜色值的大缓冲),它在这一迭代中被用来绘制,并且将会作为输出显示在屏幕上。*/
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        // 输入
        processInput(window);
 
        // 渲染指令 我们要把所有的渲染(Rendering)操作放到渲染循环中,因为我们想让这些渲染指令在每次渲染循环迭代的时候都能被执行。代码将会是这样的:
       /*
       为了测试一切都正常工作,我们使用一个自定义的颜色清空屏幕。在每个新的渲染迭代开始的时候我们总是希望清屏,否则我们仍能看见上一次迭代的渲染结果(这可能是你想要的效果,但通常这不是)。
       我们可以通过调用glClear函数来清空屏幕的颜色缓冲,它接受一个缓冲位(Buffer Bit)来指定要清空的缓冲,可能的缓冲位有GL_COLOR_BUFFER_BIT,GL_DEPTH_BUFFER_BIT和GL_STENCIL_BUFFER_BIT。
       由于现在我们只关心颜色值,所以我们只清空颜色缓冲。
       */
        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
 
            // 检查并调用事件,交换缓冲
        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();
    }
    // 当渲染循环结束后我们需要正确释放/删除之前的分配的所有资源。我们可以在main函数的最后调用glfwTerminate函数来完成。
    glfwTerminate();
    return 0;
}
 
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
    glViewport(0, 0, width, height);
}
 
void processInput(GLFWwindow* window)
{
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
    {
        std::cout << "要求退出.." << std::endl;
        glfwSetWindowShouldClose(window, true);
    }
    /*else
        std::cout << "没有要求退出.." << std::endl;*/
}

  

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