摘要:
一如下代码 二,得出结果为随机大小写的加密字符 阅读全文
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一,什么是享元模式? 享元模式(Flyweight Pattern):采用共享技术来避免大量拥有相同内容对象的开销,主要用于减少创建对象的数量,以减少内存占用和提高性能 1,根本的思路就是对象的重用2,根本的实现逻辑就是简单工厂+静态缓存 二,如下代码 FlyweightFactory 在多并发时的 阅读全文
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一,我们先添加一个空的游戏对象,在菜单中找到这个添加空的游戏对象 二,然后我们给该对象添加HUDText,然后给这个添加字体 三,我们添加个脚本,代码如下: 四,运行跟我们,点击鼠标左右键就可以有加减血的显示 五,HUDText的文字显示的机制是,他会自动创建一个UILabel 阅读全文
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一,什么是外观模式? 外观模式:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,定义一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。 二,我们看看代码的实现 三,在上面代码中,我们的代码结构是:客户端--》Facade--》n个子系统(People和Event等) 1》在外观模式中我们,完全将子系统的实例 阅读全文
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一,我们先导入NGUI_HUD_Text_v1.11包,导入包后会在项目生成一个这样的文件夹 二,我们添加一个cube,给cube添加一个空的游戏对象 二,我们使添加一个label,然后给label添加UIfollow,如下 然后我们添加绑定对象和相机,运行我们就可以看到效果 阅读全文
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一,在C#代码中,我们都知道可以给游戏物体添加一个脚本,如下图 二,在当前我们是可以调用到该游戏物体脚本定义的变量,但是我们要在其他脚本调用怎么办?如下代码, 综上,我们看到NGUI中有一个GetComponentInChildren的方法,这时我们就可以获取到其他脚本的对象,并且通过这个对象使用改 阅读全文
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一,C#设计模式:组合模式(Composite Pattern) 二,我们看看输出结果: 1》在上述代码中我们添加了三个容器如开始,地球人和地球人,这样我们就有四层结构的树形集合,当我们要执行这么复杂的结构,我们只需要添加一个people容器,这个容器中有节点,而此时节点可以无限添加,若我们需要多层 阅读全文
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一,我们先看看代码: 二,我们的输出结果为: 看到这里是不是很多人都跟我有同样的疑惑,为什么a是false?我们来看看封装好的解释: 1》,对应a输出 2》,对应c输出 综上,我们可以理解为,两个方法的选着对比源不一样 1》在a中,我们的源是一整个集合, 通过使用默认的相等比较器确定序列是否包含指定 阅读全文
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一,动态页面生成静态也的思路是怎样呢? 1》首先我们都是需要有一个静态模板,这模板的作用就是静态页的最基本模板,如下代码: 那代码中的$content$等标识是用来替换的标识 2》我们建一个MVC项目,在HomeControllor中的代码,如下: 3》由以上代码我们可以看到,我们将静态模板的标识替 阅读全文
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一我们添加sprite,给sprite添加背景图片和添加box collider,但是drag and drop item在attach中是找不到的只能在add component中查找添加,如下图: 这时生成一个这样的脚本 二,现在只能识别拖的功能,我们该怎么监听放下的功能呢? 1》我们添加一个脚 阅读全文