Blender 之 Splash 代码分析
注:以下内容基于 Blender 2.7x 版本工程,其它低版本可能有改动。
Blender启动完成时,会出现一个画面,英文叫Splash。默认是打开的,可以在设置里关闭。在文件菜单里点击用户首选项(快捷键Ctrl + Alt + U),在弹出的窗口第一个Tab页面,也就是界面(Interface)的右下角,有一个选项 Show Splash,默认打了勾,关闭然后最下一行的 Save User Settings。这样,下次启动的时候就不会出现Splash。
假设你已经下载好了blender工程代码,下面通过Splash讲解C语言Operator的实现,前一篇是关于Python的Operator。
datatoc
Splash资源所在的文件夹是 blender/release/datafiles/ ,一起的还有各种图标、字体、SVG矢量图、画笔以及matcap效果图。
source/blender/editors/datafiles/CMakeLists.txt 会调用 data_to_c_simple 函数从图片格式转换成C代码(其实就是长度加二进制数据),blender 需要在源代码路径外编译(out of source build) ,对应生成在 blender-build/release/datafiles/ 。
data_to_c_simple(../../../../release/datafiles/splash.png SRC)
data_to_c_simple 函数(cmake的宏)定义在 build_files/cmake/macros.cmake
data_to_c 需要提供file_from、file_to参数,data_to_c_simple 则仅提供 file_from 参数,file_to 的值为 ${file_from}.c。
调用的命令是 datatoc 其工程在 source/blender/datatoc/ 。
该 CMakeLists.txt 的最后一句指明生成 bf_editor_datafiles.lib
blender_add_lib(bf_editor_datafiles "${SRC}" "${INC}" "${INC_SYS}")
bf_editor_datafiles.vcxproj -> blender-build/lib/Debug/bf_editor_datafiles.lib
blender/source/blenderplayer/CMakeLists.txt
bf_editor_datafiles 被包含在 BLENDER_SORTED_LIBS 里,blender.exe blenderplayer.exe 会依赖这些工程库。
target_link_libraries(blenderplayer ${BLENDER_SORTED_LIBS})
target_link_libraries(blender ${BLENDER_SORTED_LIBS})
这些图片资源最终转换成C数组数据链接到.exe文件里。
好处是:如果缺少相关资源(写错名字、用了中文字符、或者图片格式误写),编译期就会报错;如果仅仅是替换掉一张图片的话,错误只能在运行时被发现,导致出错。
坏处是:不仅仅是换掉图片资源就好了的,还需要重新编译。这让一些想把splash换成自己作品的艺术家望而却步。
后话:Google Summer Of Code 2016 列出了可配置的Splash想法(Configuration Splash Screen)。
main函数
Blender.sln 解决方案包含多个工程,cmake工具会额外生成 ALL_BUILD / INSTALL / PACKAGE / RUN_TESTS / ZERO_CHECK 等几个工程。其中,ALL_BUILD与INSTALL相当于makefile里面的make与install命令。
编译完成,在运行的时候,需要将启动工程从 ALL_BUILD 修改成 blender,否则会提示 Unable to start program 'build\x64\Debug\ALL_BUILD' 拒绝访问。(在blender工程上鼠标右键后,选择 Set as StartUp Project 即可)
一切的一切,要从main函数开始……
main函数在 blender 工程里的 source/creator/creator.c ,初始化子系统(图像、修改器、画笔、Python、节点、材质等)、处理命令行参数、进入消息循环WM_main()或者退出循环在后台运行(-b参数可以指定在后台渲染)。
BLI_argsAdd(ba, 1, "-b", "--background", "\n\tRun in background (often used for UI-less rendering)", background_mode, NULL);
所有有UI的应用程序会有消息循环机制。Blender 的是在 WM_main(C);
WM_main 的实现在 source/blender/windowmanager/intern/wm.c ,很简单的几行代码。
void WM_main(bContext *C) { while (1) { /* get events from ghost, handle window events, add to window queues */ wm_window_process_events(C); /* per window, all events to the window, screen, area and region handlers */ wm_event_do_handlers(C); /* events have left notes about changes, we handle and cache it */ wm_event_do_notifiers(C); /* execute cached changes draw */ wm_draw_update(C); } }
在 WM_main(C); 一行的上面是关于splash的,
if(!G.file_loaded) WM_init_splash(C);
Blender 有两个重要的数据结构 Global G; 和 UserDef U; ,见名知意。
Global 的字段 file_loaded 是 bool 类型的,但是字符串全局搜索到的是赋值为整形1,其实就是true。
source/blender/windowmanager/intern/wm_operators.c: G.file_loaded = 1; /* prevents splash to show */
file_loaded 为 true 则阻止加载splash,否则启动时加载splash。
Splash
关于 splash 的代码,就在 WM_init_splash(C); 这一行了。
WM是WindowManager的缩写,C语言缺少 C++ 的 namespace 概念,这样附带模块命名以防冲突。
来看看代码中有关splash的地方,Blender一个很常见的概念是Operator。
source/blender/windowmanager/intern/wm_init_exit.c
void WM_init_splash(bContext *C) { if ((U.uiflag & USER_SPLASH_DISABLE) == 0) { wmWindowManager *wm = CTX_wm_manager(C); wmWindow *prevwin = CTX_wm_window(C); if (wm->windows.first) { CTX_wm_window_set(C, wm->windows.first); WM_operator_name_call(C, "WM_OT_splash", WM_OP_INVOKE_DEFAULT, NULL); CTX_wm_window_set(C, prevwin); } } }
U.uiflag的比特位差不多用光了,又开了uiflag2。其中,USER_SPLASH_DISABLE 对应上面用户偏好里的 Show Splash。
bContext 是很重要的数据结构,通过指针传递,函数定义在 source/blender/blenkernel/intern/context.c,很多地方都引用了它,应该定义在 .h 文件里的。
给变量取好名字,更方便读代码。WM_operator_name_call 见名知意,根据Operator的名字来调用函数,比如上面就是想调用 "WM_OT_splash" 函数。
int WM_operator_name_call(bContext *C, const char *opstring, short context, PointerRNA *properties) { wmOperatorType *ot = WM_operatortype_find(opstring, 0); if (ot) { return WM_operator_name_call_ptr(C, ot, context, properties); } return 0; }
在 blender/source/blender/windowmanager/intern/wm_operators.c 你可以看到关于 Operator 的各种操作,通过函数 WM_operatortype_append 可以添加新的 Operator,由于有很多 Operator,Blender 用自己的哈希表 GHash *global_ops_hash 管理,WM_OT_splash 是在 WM_init() 初始化时添加的。
/* called on initialize WM_init() */ void wm_operatortype_init(void) { /* reserve size is set based on blender default setup */ global_ops_hash = BLI_ghash_str_new_ex("wm_operatortype_init gh", 2048); ... WM_operatortype_append(WM_OT_splash); ... }
调用的栈是这样的
int main(int argc, const char **argv)
WM_init(C, argc, (const char **)argv);
wm_operatortype_init();
WM_operatortype_append(WM_OT_splash);
WM_OT_splash,WM是Operator的种类,_OT_ 是 Operator Type,构成Operator ID名称的一部分,该函数填充 wmOperatorType 里的字段。
static void WM_OT_splash(wmOperatorType *ot) { ot->name = "Splash Screen"; ot->idname = "WM_OT_splash"; ot->description = "Open the splash screen with release info"; ot->invoke = wm_splash_invoke; ot->poll = WM_operator_winactive; }
前一篇讲到过 name、idname、description。struct wmOperatorType 也给了注释。name 会在UI上显示出来的。idname 名字应该和函数名字一致,这里可以用 __func__ 宏的。description 是提示信息,鼠标放在上面会显示出来。
poll回调函数用来测试该Operator是否可以在当前环境(context)执行。我发现有些人在读代码的时候,对变量或函数的取名不在意。poll是轮询的意思,通过名称就能猜到要完成的功能。有关函数WM_operator_poll
invoke 就是函数调用了。
因为是static函数,所以只需要在本文件内搜索调用处,其他文件是不能调用的。这也算是一种搜索技巧。
static int wm_splash_invoke(bContext *C, wmOperator *UNUSED(op), const wmEvent *UNUSED(event)) { UI_popup_block_invoke(C, wm_block_create_splash, NULL); return OPERATOR_FINISHED; }
C返回 OPERATOR_FINISHED 的状态,对应 Python 返回 {"FINISHED"}。
接着就是 wm_block_create_splash 函数了,画出Splash的地方,Splash上面的跳转链接也写在这个函数里。
// blender/source/blender/windowmanager/intern/wm_operators.c
static uiBlock *wm_block_create_splash(bContext *C, ARegion *ar, void *UNUSED(arg)) { ... #ifndef WITH_HEADLESS extern char datatoc_splash_png[]; extern int datatoc_splash_png_size; extern char datatoc_splash_2x_png[]; extern int datatoc_splash_2x_png_size; ImBuf *ibuf; #else ImBuf *ibuf = NULL; #endif ... }
WITH_HEADLESS 名字看不懂,CMakeLists.txt 里解释说是不带图形界面的编译(渲染农场,服务端模式),默认是关闭的。
这里引用到了 splash.png 的图,工程datatoc用来将splash.png图片资源转换成长度datatoc_splash_png_size 和二进制的dump datatoc_splash_png,上面讲过。
有关函数wm_operator_invoke,在 source/blender/windowmanager/intern/wm_event_system.c,调用栈是这样的:
int main(int argc, const char **argv)
WM_main(C);
WM_init_splash(C);
WM_operator_name_call(C, "WM_OT_splash", WM_OP_INVOKE_DEFAULT, NULL);
WM_operator_name_call_ptr(C, ot, context, properties);
wm_operator_call_internal(C, ot, properties, NULL, context, false);
wm_operator_invoke(C, ot, event, properties, reports, poll_only);
static int wm_operator_invoke( bContext *C, wmOperatorType *ot, wmEvent *event, PointerRNA *properties, ReportList *reports, const bool poll_only) { ... if (op->type->invoke && event) { wm_region_mouse_co(C, event); if (op->type->flag & OPTYPE_UNDO) wm->op_undo_depth++; retval = op->type->invoke(C, op, event); OPERATOR_RETVAL_CHECK(retval); if (op->type->flag & OPTYPE_UNDO && CTX_wm_manager(C) == wm) wm->op_undo_depth--; } else if (op->type->exec) { if (op->type->flag & OPTYPE_UNDO) wm->op_undo_depth++; retval = op->type->exec(C, op); OPERATOR_RETVAL_CHECK(retval); if (op->type->flag & OPTYPE_UNDO && CTX_wm_manager(C) == wm) wm->op_undo_depth--; } else { /* debug, important to leave a while, should never happen */ printf("%s: invalid operator call '%s'\n", __func__, ot->idname); } ... }
invoke和exec是函数指针,要二选一填充,否则就是非法的Operator调用。上面的Splash Operator用的是invoke,它们的函数原型是:
int (*exec)(struct bContext *, struct wmOperator *);
int (*invoke)(struct bContext *, struct wmOperator *, const struct wmEvent *);
invoke 比 exec 多出一个 struct wmEvent* 参数,返回类型是int,其实是下面的无名enum类型。
调用exec或invoke后,都会 OPERATOR_RETVAL_CHECK(ret) 测试一下返回值。
invoke比exec多出的一句是:wm_region_mouse_co(C, event);
/* operator type return flags: exec(), invoke() modal(), return values */ enum { OPERATOR_RUNNING_MODAL = (1 << 0), OPERATOR_CANCELLED = (1 << 1), OPERATOR_FINISHED = (1 << 2), /* add this flag if the event should pass through */ OPERATOR_PASS_THROUGH = (1 << 3), /* in case operator got executed outside WM code... like via fileselect */ OPERATOR_HANDLED = (1 << 4), /* used for operators that act indirectly (eg. popup menu) * note: this isn't great design (using operators to trigger UI) avoid where possible. */ OPERATOR_INTERFACE = (1 << 5), }; #define OPERATOR_FLAGS_ALL ( \ OPERATOR_RUNNING_MODAL | \ OPERATOR_CANCELLED | \ OPERATOR_FINISHED | \ OPERATOR_PASS_THROUGH | \ OPERATOR_HANDLED | \ OPERATOR_INTERFACE | \ 0) /* sanity checks for debug mode only */ #define OPERATOR_RETVAL_CHECK(ret) (void)ret, BLI_assert(ret != 0 && (ret & OPERATOR_FLAGS_ALL) == ret)
Blender的用户偏好设置是可以保存在.blend文件里的,这是关于Splash的。
source/blender/makesrna/intern/rna_userdef.c
prop = RNA_def_property(srna, "show_splash", PROP_BOOLEAN, PROP_NONE);
RNA_def_property_boolean_negative_sdna(prop, NULL, "uiflag", USER_SPLASH_DISABLE);
RNA_def_property_ui_text(prop, "Show Splash", "Display splash screen on startup");
source/blender/makesdna/DNA_userdef_types.h
USER_SPLASH_DISABLE = (1 << 27),