2. Abstract Factory 抽象工厂(创建型模式) 2008-7-24
工厂模式的缘起
常规的对象创建方法:
Road road=new Road();
new的问题:
——实现依赖,不能应对“具体实例化类型”的变化。
解决思路:
——封装变化点:哪里变化,封装哪里
——潜台词:如果没有变化,当然不需要额外的封装
最简单的方法:
{
public static Road CreateRoad()
{
return new Road();
//return new WaterRoad();
}
}
//客户端程序
Road road = RoadFactory.CreateRoad()
创建一系列相互依赖的的对象:
假设一个游戏开发场景:我们需要“道路”,“地道”,“丛林”。。。等对象
class RoadFactory
{
public static Road CreateRoad()
{
return new Road();
}
public static Bulding CreateBulding()
{
return new Bulding();
}
public static Tunnel CreateTunnel()
{
return new Tunnel();
}
public static Jungle CreateJungle()
{
return new Jungle();
}
}
//相对稳定
Road road = RoadFactory.CreateRoad();
Bulding bulding = RoadFactory.CreateBulding();
Tunnel tunnel = RoadFactory.CreateTunnel();
Jungle jungle = RoadFactory.CreateJungle();
简单工厂问题:
不能应对“不同系列对象”的变化,比如有不同风格的游戏场景——对应不同风格的道路,房屋,地道。。。
如何解决——使用面向对象的技术来“封装”变化点
动机(Motivation)
在软件系统中,经常面临着“一系列相互依赖的对象”的创建工作;同时,由于需求的变化,往往存在更多系列对象的创建工作。
如何应对这种变化?如何绕过常规的对象创建方法(new),提供一种“封装机制”来避免客户程序和这种“多系列具体对象创建工作”的紧耦合?
意图(Intent)
提供一个接口,让该接口负责创建一系列“相关或者相互依赖的对象”,无需指定它们具体的类。 ——《设计模式》GoF
客户程序依赖三个类:在客户程序中到处是这三个类,客户程序不依赖于具体实现
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
AbstractFactory factory1 = new ConcreteFactory1();
Client c1 = new Client(factory1);
c1.Run();
AbstractFactory factory2 = new ConcreteFactory2();
Client c2 = new Client(factory2);
c2.Run();
Console.Read();
}
}
abstract class AbstractFactory
{
public abstract AbstractProductA CreateProductA();
public abstract AbstractProductB CreateProductB();
}
class ConcreteFactory1 : AbstractFactory
{
public override AbstractProductA CreateProductA()
{
return new ProductA1();
}
public override AbstractProductB CreateProductB()
{
return new ProductB1();
}
}
class ConcreteFactory2 : AbstractFactory
{
public override AbstractProductA CreateProductA()
{
return new ProductA2();
}
public override AbstractProductB CreateProductB()
{
return new ProductB2();
}
}
abstract class AbstractProductA
{
}
abstract class AbstractProductB
{
public abstract void Interact(AbstractProductA a);
}
class ProductA1 : AbstractProductA
{
}
class ProductB1 : AbstractProductB
{
public override void Interact(AbstractProductA a)
{
Console.WriteLine(this.GetType().Name +
" interacts with " + a.GetType().Name);
}
}
class ProductA2 : AbstractProductA
{
}
class ProductB2 : AbstractProductB
{
public override void Interact(AbstractProductA a)
{
Console.WriteLine(this.GetType().Name +
" interacts with " + a.GetType().Name);
}
}
class Client
{
private AbstractProductA AbstractProductA;
private AbstractProductB AbstractProductB;
// Constructor
public Client(AbstractFactory factory)
{
AbstractProductB = factory.CreateProductB();
AbstractProductA = factory.CreateProductA();
}
public void Run()
{
AbstractProductB.Interact(AbstractProductA);
}
}
}
Abstract Factory的几个要点:
如果没有应对“多系列对象构建”的需求变化,则没有必要使用Abstract Factory模式,这时候使用简单的工厂完全可以。
“系列对象”指的是这些对象之间有相互依赖、或作用的关系,例如游戏开发场景中的“道路”与“房屋”的依赖,“道路”与“地道”的依赖。
Abstract Factory模式主要在于应对“新系列”的需求变动。其缺点在于难以应对“新对象”的需求变动——如新增一个沙漠的对象。
出处:http://maobisheng.cnblogs.com/
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