防抖和节流

一、防抖

触发高频事件后n秒内函数只会执行一次,如果n秒内高频事件再次被触发,则重新计算时间

  • 思路:
    动作绑定事件,动作发生后一定时间后触发事件,在这段时间内,如果该动作又发生,则重新等待一定时间再触发事件。
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function debounce(fn) {
      let timeout = null; // 创建一个标记用来存放定时器的返回值
      return function () {
        clearTimeout(timeout);
         // 每当用户输入的时候把前一个 setTimeout clear 掉
        timeout = setTimeout(() => { 
        // 然后又创建一个新的 setTimeout, 这样就能保证输入字符后的 interval 间隔内
        // 如果还有字符输入的话,就不会执行 fn 函数
          fn.apply(this, arguments);
          //因为sayHi函数是在全局中运行,this默认指向了window
          //所以要用apply将inp的this传入
        }, 500);
      };
    }
    function sayHi() {
      console.log('防抖成功');
    }
    var inp = document.getElementById('inp');
    inp.addEventListener('input', debounce(sayHi)); // 防抖
复制代码

二、节流

当持续触发事件时,保证一定时间段内只调用一次事件处理函数。所以节流会稀释函数的执行频率

思路:
动作绑定事件,动作发生后一段时间后触发事件,在这段时间内,如果动作又发生,则无视该动作,直到事件执行完后,才能重新触发

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function throttle(fn) {
      let canRun = true; // 通过闭包保存一个标记
      return function () {
        if (!canRun) return; // 在函数开头判断标记是否为true,不为true则return
        canRun = false; // 立即设置为false
        setTimeout(() => { // 将外部传入的函数的执行放在setTimeout中
          fn.apply(this, arguments);
          // 最后在setTimeout执行完毕后再把标记设置为true(关键)表示可以执行下一次
          //循环了。当定时器没有执行的时候标记永远是false,在开头被return掉
          canRun = true;
        }, 500);
      };
    }
    function sayHi(e) {
      console.log(e.target.innerWidth, e.target.innerHeight);
    }
    window.addEventListener('resize', throttle(sayHi));
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