摘要: 纠结一下午的一个小错误,原始于对自己的代码的不自信1.texture2D 可以替代 shadow2D 估计内部机制,就是在一块二维纹理上查找, 。x 。y 。z 为最后的偏移量,直接shadow的话,为直接去8位float。那是不是意味着,depth map (GL_DEPTH_COMPOMENT) 和color map(GL_TEXTURE_RGB)在GPU上存储大小是一样的?2. textur... 阅读全文
posted @ 2009-10-02 23:28 我的天空也在下雪 阅读(165) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 不要让自己的过去成为自己的负担花一分钟去做决定和花一周的时间思考然后做决定,我选择前者。原因是如果一个人今天做不了决定,那么不要指望他明天就能够做出决定,而花在犹豫的时间不合算。 而在做决定的时候要相信自己的判断,相信自己拥有“野性的直觉”,做完决定之后,如果后来意识到是正确的决定,就要坚持走下去,如果是错误的决定,则要期望自己能尽快认识到这是一个错误。必须得按照计划来,这... 阅读全文
posted @ 2009-09-29 11:54 我的天空也在下雪 阅读(201) 评论(0) 推荐(0)
摘要: layered FBO based voxelizationor four layered ray intersection?  阅读全文
posted @ 2009-09-26 14:26 我的天空也在下雪 阅读(103) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Deadline for EuroGraph: October 2, 2009Deadline for I3D:October 23, 2009第一个来不及了,奋第二个 阅读全文
posted @ 2009-09-25 15:20 我的天空也在下雪 阅读(105) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Procrastination的形成      1. 一个人认为自己5天之内可以做完一件事情,所以在离deadline还有15天的时候一点不着急,直到最后只剩5天了才开始。     2. 这种紧迫感和焦虑往往促发人的斗志,会让自己觉得,自己只有在压力状态下才有做事情的状态。      3.最后拿到成绩的时候,成绩往往不是很差,这... 阅读全文
posted @ 2009-09-25 14:44 我的天空也在下雪 阅读(155) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 用来渲染略复杂物体的时候,多重高度场主要对比基于volume 的 Interactive Relighting of Dynamic Refractive Objects SIGGRAPH 08 的paper 在体素化渲染透明物体上已经做到很好,基本步骤1.体素化 重要是通过设置近平面的方法渲染到体纹理,是否实时?2.构建八叉树 类似 mipmap 的方法3. pho... 阅读全文
posted @ 2009-09-25 14:40 我的天空也在下雪 阅读(246) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 犹豫了好久,要不要开一个技术类的博客。 不过这一年来的生活越来越简单,对着电脑时间也越来越多。越发体会到成长的那些烦恼。 最近打算潜下心来,好好做些研究,不负如此一个还算灵活的大脑。 而一个技术类的博客对于我这种没计划,没安排的人来说会有些帮助。 说起来惭愧,起步很晚,去年才开始学graphics。做的东西还非常的simple和naive。 基本处于无实现,乱YY阶段。 具体来讲,看过好多vo... 阅读全文
posted @ 2009-01-05 17:33 我的天空也在下雪 阅读(123) 评论(1) 推荐(0)