09 2015 档案

摘要:1.虚幻中的类前缀你会见到U,A,F,以下就是很好的罗列其中的意义 U: UObject继承过来的,例如UTexture A: AActor继承过来的,例如AGameMode F: 其他的类和结构,例如FName, FVector T:模板,例如TArray,TMap,TQueue I: 接口类,I... 阅读全文
posted @ 2015-09-25 14:55 MATU 编辑
摘要:Blueprint编译概述一、术语Blueprint,像C++语言一下的,在游戏中使用前需要编译。当你在BP编辑器中,点击编译按钮时候,BP资源开始把属性和图例过程转换为一个类对象处理。1.FKismetCompilerContext此类用来做编译工作。每次编译就会产生一个新的实例。保存将编译的类和... 阅读全文
posted @ 2015-09-25 14:50 MATU 编辑
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posted @ 2015-09-25 14:49 MATU 编辑
摘要:声明:本文是自己做的项目,可能不是最好的方法,或有错误使用方式。各位不喜勿喷!HP进度HP背景将上面的资源拖到UE4中(使用UE4自带的颜色也可实现效果,具体参考官方教程 https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/UMG/QuickStart/2... 阅读全文
posted @ 2015-09-09 17:03 MATU 编辑

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