Update与FixedUpdate区别

以下的代码能使游戏暂停,记得要使速度*Time.deltaTime,目的是保证游戏运行在帧数不同的情况下,角色移动速度都一样,因为此时角色是按时间移动与帧数无关。

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using UnityEngine;
using System.Collections;

public class GamePauseTest : MonoBehaviour
{
    public float moveSpeed = 2.0f;

    void Update ()
    {
        //move
        transform.Translate (new Vector3 (0, 0, moveSpeed * Time.deltaTime));
    }
 
    void OnGUI ()
    {

        if (GUI.Button (new Rect (140, 0, 100, 50), "暂停")) {
            Time.timeScale = 0;
        }

        if (GUI.Button (new Rect (280, 0, 100, 50), "继续")) {
            Time.timeScale = 1;
        }
    }
}
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Update函数和FixedUpdate的区别

在FPS为2的运行截图

FPS为60,运行截图

 

从上面的两幅图可以看了,当FPS为2时,update打印的次数特别少,而当FPS改为60时,update打印的次数就明显提高了很多

总结:update跟当前平台的帧数有关,而FixedUpdate是真实时间,所以处理物理逻辑的时候要把代码放在FixedUpdate而不是Update.

Update是在每次渲染新的一帧的时候才会调用,也就是说,这个函数的更新频率和设备的性能有关以及被渲染的物体(可以认为是三角形的数量)。在性能好的机器上可能fps 30,差的可能小些。这会导致同一个游戏在不同的机器上效果不一致,有的快有的慢。因为Update的执行间隔不一样了。

而FixedUpdate,是在固定的时间间隔执行,不受游戏帧率的影响。有点想Tick。所以处理Rigidbody的时候最好用FixedUpdate。

 

PS:FixedUpdate的时间间隔可以在项目设置中更改,Edit->Project Setting->time  找到Fixed timestep。就可以修改了。

posted @   MATU  阅读(2129)  评论(0编辑  收藏  举报
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