cocos2d 研究第二天(动作)
今天主要搞的动作:
下面的代码是通常调用某个动作的方法:
// 创建动作
id actionTo = [CCMoveTo actionWithDuration: 2
position:ccp(s.width-40, s.height-40)];
// 使用动作。(说明:tamara 是一个 CCSprite。)
[tamara runAction: actionTo];
//如果要重复使用某个动作,需要考虑手工 retain。
三个方面来介绍动作
一。瞬时动作
顾名思义。瞬时动作就是不需要时间,马上就完成的动作。瞬时动作的共同基类是 InstantAction。
放置 – Place
效果类似于 node.Position = ccp(x, y)。之所以作为一个动作来实现是为了可以与 其他动作形成一个连续动作。下面为示例代码:
- (void) OnPlaceMenue:(id) sender {
CGSize s = [[CCDirector sharedDirector] winSize];
CGPoint p = ccp(CCRANDOM_0_1() * s.width, CCRANDOM_0_1() * s.height);
[sprite runAction:[CCPlace actionWithPosition:p]]; }
-
隐藏 – Hide
效果类似于 [node setVisible:NO]. 之所以作为一个动作来实现是为了可以与其
他动作形成一个连续动作。下面为示例代码:
- (void) OnHideMenue:(id) sender {
[sprite runAction:[CCHide action]]; }
-
显示 – Show
效果类似于 [node setVisible:YES]. 之所以作为一个动作来实现是为了可以与其
他动作形成一个连续动作。下面为示例代码:
- (void) OnShowMenue:(id) sender {
[sprite runAction:[CCShow action]]; }
-
可见切换 – ToggleVisibility 代码如下:
- (void) OnToggleMenue:(id) sender {
[sprite runAction:[CCToggleVisibility action]]; }
二。延时动作
延时动作就是指动作的完成需要一定时间。因此,actionWithDuration 是延时动作执 行时的第一个参数,延时动作的共同基类是 CCIntervalAction。(包含了组合动作类)
Cocos2d-iPhone 提供以下瞬时动作:(示例代码 G04 中的 IntervalActionLayer 实现 了下面的代码)。函数命名规则是:
XxxxTo: 意味着运动到指定的位置。
XxxxBy:意味着运动到按照指定的 x、y 增量的位置。(x、y 可以是负值)
-
移动到 – CCMoveTo
-
移动– CCMoveBy
-
跳跃到 – CCJumpTo
设置终点位置和跳跃的高度和次数。
-
跳跃 – CCJumpBy
设置终点位置和跳跃的高度和次数。
-
贝塞尔 – CCBezierBy
支持 3 次贝塞尔曲线:P0-起点,P1-起点切线方向,P2-终点切线方向,P3-终点。
首先设置定 Bezier 参数,然后执行。
放大到 – CCScaleTo
设置放大倍数,是浮点型。
-
放大 – CCScaleBy
-
旋转到 – CCRotateTo
-
旋转 – CCRotateBy
-
闪烁 – CCBlink
设定闪烁次数
-
色调变化到 – CCTintTo
-
色调变换 – CCTintBy
-
变暗到 – CCFadeTo
-
由无变亮 – CCFadeIn
-
由亮变无 – CCFadeOut
三。组合动作
-
序列 – CCSequence
Sequence 的使用非常简单,该类也从 CCIntervalAction 派生,本身就可以被 CocosNode 对象执行。该类的作用就是线序排列若干个动作,然后按先后次序逐个执行。
- (void) OnSequence:(id) sender {
CGSize s = [[CCDirector sharedDirector] winSize]; CGPoint p = ccp(s.width/2, 50);
// 创建5个动作
id ac0 = [sprite runAction:[CCPlace actionWithPosition:p]];
id ac1 = [CCMoveTo actionWithDuration:2 position:ccp(s.width - 50, s.height - 50)];
id ac2 = [CCJumpTo actionWithDuration:2 position:ccp(150, 50) height:30 jumps:5];
id ac3 = [CCBlink actionWithDuration:2 blinks:3];
id ac4 = [CCTintBy actionWithDuration:0.5 red:0 green:255 blue:255];
//将 5 个动作组合为一个序列,注意不要忘了用 nil 结尾。
[sprite runAction:[CCSequence actions:ac0, ac1, ac2, ac3, ac4, ac0, nil]];
}
同步 – Spawn
Spawn 的使用非常简单,该类也从 IntervalAction 派生,本身就可以被
CocosNode 对象执行。该类的作用就是同时并列执行若干个动作,但要求动作都必须 是可以同时执行的。比如:移动式翻转、变色、变大小等。
需要特别注意的是,同步执行最后的完成时间由基本动作中用时最大者决定。
- (void) OnSpawn:(id) sender {
CGSize s = [[CCDirector sharedDirector] winSize]; CGPoint p = ccp(s.width/2, 50);
sprite.rotation = 0;
[sprite setPosition:p];
// 创建 4 个需要并行的动作,确保动作用时可组合。2 – 2 - (1+1)
id ac1 = [CCMoveTo actionWithDuration:2 position:ccp(s.width - 50, s.height - 50)];
id ac2 = [CCRotateTo actionWithDuration:2 angle:180];
id ac3 = [CCScaleTo actionWithDuration:1 scale:4];
id ac4 = [CCScaleBy actionWithDuration:1 scale:0.5];
id seq = [CCSequence actions:ac3, ac4, nil];
// 同步 动作和组合动作 以形成一个连续的新动作。
[sprite runAction:[CCSpawn actions:ac1, ac2, seq, nil]];
}
-
重复有线次数 – Repeate
重复有限的次数的动作,该类也从 IntervalAction 派生,可以被 CocosNode 对
象执行。示例代码如下:
- (void) OnRepeat:(id) sender {
CGSize s = [[CCDirector sharedDirector] winSize]; CGPoint p = ccp(s.width/2, 50);
sprite.rotation = 0; [sprite setPosition:p];
// 创建动作序列
id ac1 = [CCMoveTo actionWithDuration:2 position:ccp(s.width - 50, s.height - 50)];
id ac2 = [CCJumpBy actionWithDuration:2 position:ccp(-400, -200) height:30 jumps:5];
id ac3 = [CCJumpBy actionWithDuration:2 position:ccp(s.width/2, 0) height:20 jumps:3];
id seq = [CCSequence actions:ac1, ac2, ac3, nil];
// 重复运行上述动作序列3次。
[sprite runAction:[CCRepeat actionWithAction:seq times:3]];
}
-
反动作 – Reverse
反动作就是反向(逆向)执行某个动作,支持针对动作序列的反动作序列。反动作
不是一个专门的类,而是 CCFiniteAction 引入的一个接口。不是所有的类都支持
反动作,XxxxTo 类通常不支持反动作,XxxxBy 类通常支持。示例如下:
- (void) OnReverse:(id) sender {
CGSize s = [[CCDirector sharedDirector] winSize];
CGPoint p = ccp(s.width/2, 50);
sprite.rotation = 0; [sprite setPosition:p];
id ac1 = [CCMoveBy actionWithDuration:2 position:ccp(190,220)];
// 创建某个动作的反动作。 id ac2 = [ac1 reverse];
[sprite runAction:[CCRepeat actionWithAction:[CCSequence actions:ac1, ac2,nil] times:2]];
}
-
动画 – Animation
动画就是让精灵自身的连续执行一段影像,形成模拟运动的效果:行走时的精灵状
态、打斗时的状态等。
- (void) OnAnimation:(id) sender {
CCAnimation *animation = [AtlasAnimation animationWithName:@"flight" delay:0.2f];
// 每帧的内容定义。 for(int i=0;i<3;i++) {
int x= i % 3;
[animation addFrameWithRect: CGRectMake(x*32, 0, 31, 30) ];
}
// 执行动画效果
id action = [CCAnimate actionWithAnimation: animation]; [sprite runAction:[CCRepeat actionWithAction:actiontimes:10]];
}
-
无限重复 – RepeatForever
RepeatForever 是从 Action 类直接派生的,因此无法参与序列和同步;自身也无法反向执行。该类的作用就是无限期执行某个动作或动作序列,直到被停止。
- (void) OnRepeatForever:(id) sender
{
CGSize s = [[CCDirector sharedDirector] winSize];
CGPoint p = ccp(10, 10);
CCSpriteBatchNode *mgr = (CCSpriteBatchNode *)[self getChildByTag:4];
CCSpriteFrame * frame = [CCSpriteFrame frameWithTexture:mgr.texture rect:CGRectMake(0, 0, 31, 30)];
NSArray * array = [[NSArray alloc] initWithObjects:frame, nil];
CCAnimation * animation = [CCAnimation animationWithFrames:array delay:0.1f];
for (int i = 0; i < 3; i++) {
int x= i%3;
[animation addFrameWithTexture:mgr.texture rect:CGRectMake(x*32, 0, 31, 30)];
}
// CCAnimation *animation = [CCAnimation animationWithName:@"flight" delay:0.1f];
// for(int i=0;i<3;i++) {
// int x= i % 3;
// [animation addFrameWithTexture:mgr.texture rect:CGRectMake(x*32, 0, 31, 30) ];
// }
id action = [CCAnimate actionWithAnimation: animation];
[sprite runAction:[CCRepeatForever actionWithAction:action]];
ccBezierConfig bezier;
sprite.rotation = 0;
[sprite setPosition:p];
//bezier.startPosition = ccp(0,0);
NSLog(@"s %@",NSStringFromCGSize(s));
bezier.controlPoint_1 = ccp(0, s.height/2);
bezier.controlPoint_2 = ccp(300, -s.height/2);
bezier.endPosition = ccp(100,100);
id ac10 = [CCBezierBy actionWithDuration:3 bezier:bezier];
id ac11 = [CCTintBy actionWithDuration:0.5 red:0 green:255 blue:255];
id ac1 = [CCSpawn actions:ac10, [CCRepeat actionWithAction:ac11 times:1], nil];
id ac2 = [CCSpawn actions:[ac10 reverse], [CCRepeat actionWithAction:ac11 times:1], nil];
[sprite runAction:[CCRepeatForever actionWithAction:[CCSequence actions:ac1, ac2,nil]]];
/*
id ac2 = [JumpBy actionWithDuration:2 position:ccp(-400, -200) height:30 jumps:5];
id ac3 = [JumpBy actionWithDuration:2 position:ccp(s.width/2, 0) height:20 jumps:3];
id seq = [Sequence actions:ac1, ac2, ac3, nil];
[sprite runAction:[Repeat actionWithAction:seq times:3]];
*/
}
动画中都会有速度的控制
-
EaseIn 由慢至快。
-
EaseOut 由快至慢
-
EaseInOut 由慢至快再由快至慢。
-
EaseSineIn 由慢至快。
-
EaseSineOut 由快至慢
-
EaseSineInOut 由慢至快再由快至慢。
-
EaseExponentialIn 由慢至极快。
-
EaseExponentialOut 由极快至慢。
-
EaseExponentialInOut 由慢至极快再由极快至慢。
Speed 人工设定速度,还可通过 SetSpeed 不断调整。
最后剩下的就是扩展动作:
延时动作 – Delay 在动作序列中增加一个时间间歇:
- (void) OnDelay:(id) sender
{
id ac1 = [CCMoveBy actionWithDuration:2 position:ccp(200,
200)];
id ac2 = [ac1 reverse];
// 实现一个等待间歇
[sprite runAction:[Sequence actions:ac1, [DelayTime actionWithDuration:1], ac2, nil]];
}
函数调用 函数
在动作序列中间或者结束调用某个函数,执行任何需要执行的任务:动作、状态修 改等。代码如下:
- (void) OnCallFunc:(id) sender {
id ac1 = [CCMoveBy actionWithDuration:2 position:ccp(200, 200)];
id ac2 = [ac1 reverse];
id acf = [CCCallFunc actionWithTarget:self selector:@selector(CallBack1)];
[sprite runAction:[CCSequence actions:ac1, acf, ac2, nil]];
}
对应的函数为:(再做一个动作,这就实现了动作、动作序列的任意扩展和连接)
- (void) CallBack1
{
[sprite runAction:[CCTintBy actionWithDuration:0.5
red:255 green:0 blue:255]]; }
带对象参数 调用自定义函数时,传递当前对象。
- (void) OnCallFuncN:(id) sender {
id ac1 = [CCMoveBy actionWithDuration:2 position:ccp(200, 200)];
id ac2 = [ac1 reverse];
id acf = [CallFuncN actionWithTarget:self selector:@selector(CallBack2:)];
[sprite runAction:[CCSequence actions:ac1, acf, ac2, nil]];
}
对应的自定义函数:(这里,我们直接使用了该对象)
- (void) CallBack2:(id)sender
{
[sender runAction:[CCTintBy actionWithDuration:1 red:255
green:0 blue:255]];
}
带对象、数据参数 调用自定义函数时,传递当前对象和一个常量(也可以是指针)。
- (void) OnCallFuncND:(id) sender {
id ac1 = [CCMoveBy actionWithDuration:2 position:ccp(200, 200)];
id ac2 = [ac1 reverse];
id acf = [CCCallFuncND actionWithTarget:self selector:@selector(CallBack3:data:) data:(void*)2];
[sprite runAction:[CCSequence actions:ac1, acf, ac2, nil]];
}
对应的自定义函数,我们使用了传递的对象和数据:
-(void) CallBack3:(id)sender data:(void*)data
{
[sender runAction:[CCTintBy
actionWithDuration:(NSInteger)data red:255 green:0
blue:255]];
}