摘要: 3.93848 0. 928.695 -19.9311 界面: 视窗,右下网络节点,右上参数 基本操作: 左键旋转,中键平移,滚轮/右键缩放 G/H回到主视图 空格 回到观察视图 视图切换:1透视,2顶视图,3前视图,4右视图,5uv,双击反向 tab:菜单,添加节点,蓝色为可视内容 中键点击参数可 阅读全文
posted @ 2025-03-12 15:54 Los1r 阅读(2) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: DeltaTime是每帧执行的时间,即帧率的倒数。一个变量乘DeltaTime,就可以让帧率独立,即不同机器上运行速度相同 生成项目 当项目无法打开时,使用vs2022手动编译,先清除解决方案,再生成解决方案 相机 旋转视角时不因为物体遮挡而突然拉近镜头:把目标物(mesh和碰撞体)的Collisi 阅读全文
posted @ 2025-03-12 15:45 Los1r 阅读(2) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: UE C++快速入门_虚幻引擎倾囊相授计划_UnrealEngine 虚幻UE第三人称射击C++课程第01期_虚幻引擎倾囊相授计划_UE5教程_C++教程 TomLooman 原子之音 2024 UE5.4虚幻C++游戏开发入门 Unreal Engine 5 C++ RPG开发 GAMEDEV T 阅读全文
posted @ 2025-03-12 15:42 Los1r 阅读(1) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 为了能够把纹理映射(Map)到三角形上,我们需要指定三角形的每个顶点各自对应纹理的哪个部分。这样每个顶点就会关联着一个纹理坐标(Texture Coordinate),用来标明该从纹理图像的哪个部分采样。之后在图形的其它片段上进行片段插值(Fragment Interpolation)。 纹理坐标在 阅读全文
posted @ 2023-03-23 10:28 Los1r 阅读(23) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 着色器(Shader)是运行在GPU上的小程序。这些小程序为图形渲染管线的某个特定部分而运行。从基本意义上来说,着色器只是一种把输入转化为输出的程序。着色器也是一种非常独立的程序,因为它们之间不能相互通信;它们之间唯一的沟通只有通过输入和输出。 glsl(OpenGL shader language 阅读全文
posted @ 2023-03-23 10:22 Los1r 阅读(20) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 图形渲染管线(流水线pipeline)可以被划分为两个主要部分:第一部分把你的3D坐标转换为2D坐标,第二部分是把2D坐标转变为实际的有颜色的像素 注:除需要通俗化特殊理解的如VAO,VBO,EBO,大部分内容来自LearnOpenglCN https://learnopengl-cn.github 阅读全文
posted @ 2023-03-23 10:22 Los1r 阅读(148) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 没有包含QTimer头文件 在mainwindow.h中#include<Qtimer>即可 阅读全文
posted @ 2022-12-28 19:05 Los1r 阅读(933) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 报错 Cannot specify link libraries for target " XXX XXX " which is not built by this project 是因为在使用target_link_libraries的时候,没有放到add_executable后面. 然而qt项目 阅读全文
posted @ 2022-12-08 10:48 Los1r 阅读(3034) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Email 地址:^\w+([-+.]\w+)*@\w+([-.]\w+)*\.\w+([-.]\w+)*$ 域名:[a-zA-Z0-9][-a-zA-Z0-9]{0,62}(/.[a-zA-Z0-9][-a-zA-Z0-9]{0,62})+/.? InternetURL:[a-zA-z]+://[ 阅读全文
posted @ 2022-11-07 21:38 Los1r 阅读(8) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在 HTML 文档中,如果我们想让像 <、> 这样有特殊的含义的字符显示到页面上,则需要在 HTML 文档中使用对应的代码标识,这些代码标识被称为字符实体。 一个字符实体由三个部分组成,分别是 & 符号、实体名称和 ; 符号。 HTML 原代码 显示结果 描述 &lt; < 小于号或显示标记 &gt 阅读全文
posted @ 2022-11-07 11:45 Los1r 阅读(7) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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