04 2023 档案
摘要:问题描述 前几天我们更新线上服务器,使用对应的新版客户端连接时,怎么都连不上,如果直接连接其他服,比如我们内部的测试服或者审核服,却一切正常。同时,如果使用老包连接服务器,也是正常的 这个问题查的头疼,每一步都超出我的理解范围 排查过程 首先第一步,我们在服务器接口的必经之路上增加了一个调试日志,只
阅读全文
摘要:劝退指南 本片文章不会涵盖所有平台的解决方案,或者一些基础内容如何使用的介绍,因此如果下方列出的问题,你无法独立解决或者无法接受,那么本片文章很有可能不适合你 因网络问题无法安装 Obsidian 插件,或者其他服务无法打开的情况 部分流程中需要额外付费 希望 All in one,无法/不愿意 尝
阅读全文
摘要:版本 修订记录 修订日期 1.0.0 Init 2023-3-13 目标 & 背景 项目的打包流程是一个细活,但是想设计一套清晰合理,并易于扩展的打包流程不是一件易事。如果公司项目很多,每个项目都设计一套项目自己有的打包流水线,显然是不合理的,那么针对这些情况,设计一套合理的打包流水线就非常有必要
阅读全文
摘要:目标 & 背景 在 Unity Andorid 多渠道管理 这篇文章中,有提到如何对 Android 多渠道打包进行合理的自动化划分,但是仍然有一个核心问题没有解决,如何在 Unity CI/CD 流程中,直接调用 gradle 中写好的 task 我们的目标是,所有打包流程全部在 Unity 中完
阅读全文
摘要:目标 & 背景 最近公司刚刚搭好 Docusaurus 文档环境,刚好在即刻看到 叫我三叔就行 用户提到的 DocFX 自动生成 C# API 的工具,此工具最终会生成一组 yaml 文件,然后进行 web 的绘制,这个和 Docusaurus 刚好冲突 现有的文档不兼容,着实有些遗憾,本篇文章会介
阅读全文
摘要:目标 & 背景 在 内网 Package 管理 这篇文章中,有提到如何构建公司自有的框架,但由此就引发了一个新问题,那就是 文档,也是困扰了我很久的一个心病,一个符合我想象的文档工具应当包含如下功能 支持版本管理 一个服务对应 N 套框架文档 要支持博客类型的文章 不需要引入其他编辑器软件 最好支持
阅读全文
摘要:版本 修订记录 修订日期 1.0.0 Init 2023-2-4 1.0.1 增加 IL2Cpp编译 2023-2-25 目标 & 背景 一般来说手游开发到一定进度,一定会涉及到大量的 native 交互问题,比如 重启 App、拉起支付、观看广告 等等,而这些大部分情况下都是第三方提供的 nati
阅读全文
摘要:原视频链接 考虑到 Unity 准备在 2024 年前后,推出基于 dotnet Runtime 的版本,本篇文章也标记为 Unity 分类,等后面 Unity 准备好之后,再对新版的客户端进行改造 在日常开发过程中,字符串的拼接通常会占用大量的 GC,通常拼接字符串我们会使用如下几种方法 1. 1
阅读全文
摘要:文档版本 修订记录 修订日期 1.0.0 init 2023-1-7 1.0.1 修复部分显示错误 2023-1-7 在你开始阅读这篇文章之前,建议优先了解如下内容,否则会导致部分段落无法理解 ET Luban Luban Excel 配表工具使用推荐及总结 Luban_Example 如何设计角色
阅读全文
摘要:目标 & 背景 在游戏开发过程中,通常我们会为了更好的测试、校验逻辑正确性等,开发很多工具,最常见的就是 GM1 指令,以及一些为运营同学开发的运营工具,如:发送邮件,开启活动等等 这样我们就可以将工具分为两大类 游戏内建 GM 指令 部分工具可以直接丢进 Unity Editor 开发 运营工具(
阅读全文
摘要:目标 & 背景 本篇文章是对 ET1 中 NumericComponent 的介绍和补充,会围绕实际开发过程中可能会碰到的一些问题,给一个解题思路,并且会结合 Luban2 给出一个策划和程序都开心的方案 猫大曾经对 NumericComponent 做出过如下评论 单 NumericCompone
阅读全文
摘要:目标 & 背景 一般来说,游戏的开启,到登陆成功,进入游戏主页,中间的过程是十分复杂的,为了适应各种各样的突发情况、运营需求等,整体登录流程的设计,需要考虑到非常多的情况 我们期望达成的目标可以粗暴的分成下面三个分支,接下来我们一点点对功能进行补充 正常线上玩家 白名单 审核 开始之前 推荐客户端优
阅读全文
摘要:目标 & 背景 在 内网 Package 管理 这篇文章中我们提到了如何自建 npm 工具包,整合 unity 官方 package 和公司自定义的私有 package 此时就会碰到一个新的问题,如果我们修改了 unity 内建的 package 时,就必须要考虑如何适配的问题 比如:项目中自定义的
阅读全文
摘要:目标 & 背景 一般来说,商业公司可能出于各种考量,会使用内网的开发环境,此时针对 Docker、NuGet、UMP 的服务全部都无法正常使用,同时公司也会自行维护一些自有的框架,也要解决包管理的问题 这篇文章希望通过介绍 SonaType Nexus1(下面简称为 Nexus) 的具体使用场景,补
阅读全文
摘要:目标 & 背景 前段时间在不同的技术交流群中,发现很多开发者在使用 async 时,多多少少会犯各种各样的错误,而这些错误想要纠正并不是三言两语能讲明白的,再加上很多资料也多少有些误导初学者使用的问题 希望本篇文章可以帮助你理解 async,并减少一些基础错误,本文中涉及的部分代码已经推送到 Asy
阅读全文
摘要:目标 & 背景 抵御市面上常见的内存模糊搜索工具 没有致命性能问题 在手游的内存搜索工具上,一般来说 Android 需要 root 权限,iOS 需要越狱,但是在 PlayCover1出现后,打破了这个平衡 现在在 iOS 的版本下,对当前 iPA 进行砸壳后,使用 PlayCover1 运行,可
阅读全文
摘要:Pipeline1 简介 后面简称为 ppl ppl 是集合了目前 UWA所有产品功能为一身的工具,可以用很小的成本,从一些真机自动化等机械性重复性劳动中解放出来,如:自动化性能测试、可靠性真机测试等等,当然里面功能很多,如果不了解 ppl,推荐去官网1 了解一下具体功能,或者找 UWA 的工作人员
阅读全文
摘要:最近受到 UWA 的启发,有一个非常不错的粒子性能持续检测的思路,这里需要使用使用 UWA 的 GOT,后续的完全自动化,需要使用 UWA 的 Pipeline 最终结果呈现如下,这里的每个间隔代表了每个特效的实际渲染耗时,可以非常直观的看到,到底哪个特效存在问题 目标 & 背景 测试项目完全与客户
阅读全文
摘要:在我们项目开始初期,面临一个问题,就是本地化组件到底要不要重新造一次轮子。为了回答这个问题,首先我们需要仔细分析一下,本地化究竟需要哪些功能 业务逻辑动态扩容语言支持 运行时热切换语言,无需重启 对于代码赋值的部分,无法做到实时变化,需要等下一次赋值 任意多种资源类型的本地化 文字 图片等 配表字段
阅读全文
摘要:目标 对整体 Entity 组件的树形图进行绘制 多个 Child 要有效区分,如 Unit、Scene 选中 Entity 时,可以查看 Entity 的属性 有办法查看 Unit 上挂载的 NubericComponent 中具体的属性 具体实现 第一条树形图的绘制没什么好说的,本身就是 Uni
阅读全文
摘要:游戏开发中,资源的管理是一项非常精细的活,不同类型的资源往往拥有完全不同的管理方式和配置方式,本文希望从 5 个不同的管理级别对资源管理进行解构 致命资源错误不让保存 保存了不让提交 提交了可以快速发现问题 发现问题可以快速修复 版本问题记录 对于可以使用 AssetPostprocessor 解决
阅读全文
摘要:之前在 Addressable 迁移 YooAsset 这篇文章中做了分层设计的相关介绍,本文为分层中详细的解析,以及为什么要这么设计 目标 & 背景 我们当前使用的框架,需要设计成一个基础库,以 Package 的形式进行使用,方便公司中其他项目后续的接入,所以泛用性要求很高,此外,开发者的水平可
阅读全文
摘要:外链 多人协作灾难 自动 Import git hook 禁止提交 Missing Reference 资源地址撞 key 源码异常难懂 偶现的首包 ab 错误 https 校验问题 动态切换 CDN 源 Addressable 做的好的地方 YooAsset 个人使用和关注 Addressable
阅读全文
摘要:多指触控带来的问题 连续点击重入的问题 解决思路 按钮成组 框架统一分发 Popup 的新问题 后续可能会碰到的问题 单个 UI 粒度的防重入 红点、新手引导异步化 循环列表异步化 点击通用化 一般来说,对按钮的事件监听通常采用 AddListener 的方式,有些项目可能会对此处的处理函数额外做一
阅读全文
摘要:相关链接 为什么使用 Luban 核心功能介绍 数据有效性验证 生成模板 复杂类型的填写 数据及定义过滤 数据反倒 本地化 其他 流程推荐 导出脚本选择 test、dev、release auto_validation watch 几乎每个游戏的制作过程中都少不了和配置打交道的需求,有的是用 Uni
阅读全文
摘要:当你需要新开一个项目时,往往需要从一些旧项目中拿走一些现成的框架,但这里的代码,如果没有好好管理,新开项目时往往要大费周章从旧有项目中剔除很多没必要的内容 如果将框架直接放在业务逻辑中,往往会出现一些开发者胡乱修改框架内容,或者图方便,在框架中添加了很多业务逻辑内容等 如果你的公司有多个团队,每个团
阅读全文