摘要: 说起“消息传递中心”,或者是“消息中心”,熟悉一些客户端架构设计的朋友一定不陌生。这种技术的来源就是为了解决脚本、类之间紧耦合的问题,而诞生的一种开发思想。目前基于Unity技术的游戏与项目研发,目前官方提供的消息传递方式种类少,且耦合性很高。 阅读全文
posted @ 2017-06-26 10:30 刘国柱老师 阅读(7786) 评论(2) 推荐(3) 编辑
摘要: 游戏UI框架设计(五) --配置管理与应用 在开发企业级游戏/VR/AR产品时候,我们总是希望可以总结出一些通用的技术体系,框架结构等,为简化我们的开发起到“四两拨千金”的作用。所谓“配置管理”是指一个游戏项目(软件项目),很多需要经常变化的需求或者数据,最好以配置文件的形式存在,从而代替“硬编码” 阅读全文
posted @ 2017-06-05 08:52 刘国柱老师 阅读(6627) 评论(7) 推荐(2) 编辑
摘要: Unite'17 Shanghai再一次问候 --暨Unity2017年度大会 2017年5月11日,主题为“再一次问候”的Unity年度盛会在上海国际会议中心举行,这是Unity继GDC (注: 即游戏开发者大会)E3(注: 即E3游戏展) 之后可能最为重视的大会,因此Unity全球总部几乎所有高 阅读全文
posted @ 2017-05-17 10:28 刘国柱老师 阅读(1625) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一年一度的GMGC (全球游戏大赛)在17年的3月15-17日举行,从本届(2017年度)大会透射出来的很多行业信息,或许可以主导未来几年行业整体的发展格局。首先是手游市场从2012年快速启动,经历5年的爆发式增长后,最近两年进入了白热化的“存量时代”。在大量同质化手游产品的情况下,“买量”成为业内中大型游戏企业存活与发展的不二法门。 阅读全文
posted @ 2017-03-21 20:06 刘国柱老师 阅读(3335) 评论(2) 推荐(2) 编辑
摘要: 我们在开发UI窗体时,对于“弹出窗体”往往因为需要玩家优先处理弹出小窗体,则要求玩家不能(无法)点击“父窗体”,这种窗体就是典型的“模态窗体”。在此笔者设计了四种模式类型:完全透明、半透明、低透明度、透明且可以穿透。 阅读全文
posted @ 2017-03-08 09:06 刘国柱老师 阅读(12730) 评论(16) 推荐(3) 编辑
摘要: UI框架中UI窗体的“层级管理”,最核心的问题是如何进行窗体的显示管理。窗体(预设)的显示我们前面定义了三种类型: 普通、隐藏其他、反向切换。 阅读全文
posted @ 2017-02-27 20:14 刘国柱老师 阅读(20029) 评论(2) 推荐(4) 编辑
摘要: 为降低难度决定先讲解一个最简版本,阐述UI框架的核心设计理念。这里先定义三个核心功能: UI框架设计主要目的,就是尽可能的完成一些与具体游戏功能逻辑无关的一些底层事务性的功能实现。这些功能最好是自动或者是半自动的实现,无须客户程序(调用框架的程序)再去过多处理与关心。 阅读全文
posted @ 2017-02-21 10:17 刘国柱老师 阅读(23915) 评论(16) 推荐(8) 编辑
摘要: 前几天(2017年2月)看到一篇文章,国内王健林、马云等大咖们看好的未来十大最有“钱途”产业中,排名第一的就是“泛娱乐”。 所以我们发现最近几年无论是BAT企业还是万达等,都纷纷投资游戏、电影、动漫等泛娱乐产业。  本篇就基于Unity游戏引擎UGUI为基础,对UI界面游戏架构做一些有益探索与研究。首先我们来研究一下大型游戏项目中,没有UI框架容易导致与出现的问题? 阅读全文
posted @ 2017-02-19 17:05 刘国柱老师 阅读(40457) 评论(7) 推荐(5) 编辑
摘要: 最近(2017年初)有朋友问,Unity客户端开发如何在机器配置一般的情况下,配置更高效的开发环境,进一步加快开发进度。 推荐如下: Win10(或者Win8)+Unity5.5.1版本(2017年2月最新)+VS2012(或者VS2015) +UnityVS(支持Unity5.x版本)插件+Resharp8.0插件。 阅读全文
posted @ 2017-02-04 12:06 刘国柱老师 阅读(9356) 评论(4) 推荐(3) 编辑
摘要: 2016年被称为VR元年,可见火爆程度,但是我要告诉你,其实还有一种技术AR(增强现实)技术,才是下一个真正的“风口”技术。可以预见的是,未来AR应用爆发之时,必将超越VR产业规模,开拓千亿级市场空间! 阅读全文
posted @ 2016-11-08 19:39 刘国柱老师 阅读(8253) 评论(0) 推荐(6) 编辑