摘要: Lighting 实现烘焙或者实时渲染都在这里设置,其他灯光或者反射探头的作用相当于允许 Lighting (窗口)烘焙或者实时渲染。 0bject: Lightmap Static: 把烘焙的对象设置成静态 Scale In Lightmap: 光线映射的大小(规模),影响 “Bake Data” 阅读全文
posted @ 2018-07-04 21:29 LiuChangwei 阅读(395) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Reflection Probe 反射探头能够将场景中的光线更好的反射出来。需要反射哪个对象身上的光线,就把该对象设置为 Reflection Probe Static . 灯光探头组(Light Probe Group)提高环境光的反射效果。 参数介绍: Type : 烘焙类型 Runtime s 阅读全文
posted @ 2018-07-04 21:29 LiuChangwei 阅读(273) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 光照烘焙 1. 预烘焙 预烘焙技术可以有效的帮助开发者实时监测环境光照效果。它可以在场景中实时烘焙,而不保存数据。但是比较耗性能,所以在不做场景烘焙时对它禁用。 预烘焙在 Lighting (窗口)中勾选 Auto 进行 开启/关闭 。 是否使用预烘焙的场景对比: 一、未使用预烘焙 二、使用预烘焙 阅读全文
posted @ 2018-07-04 21:29 LiuChangwei 阅读(582) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Light Mode:模式 Realtime: 实时的。就是当前光照效果是实时的,不包含烘焙效果(即使场景曾经烘焙过) Mixed: 混合的。就是既使用烘焙数据对静态对象(Lightmap static)产生光照效果,又使用预烘焙(实时的)技术对运动的对象进行烘焙 Baked: 烘焙的。就是仅使用烘 阅读全文
posted @ 2018-07-04 21:28 LiuChangwei 阅读(230) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Texture 作用:可以将默认的贴图转换为自己想要的贴图类型。 Texture Type: 贴图类型 Default: 默认的 Normal map: 法线贴图 Editor GUI and Legacy GUI: Sprite( 2D and UI): 精灵 Cursor: 光标 Cookie: 阅读全文
posted @ 2018-07-04 21:28 LiuChangwei 阅读(197) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Occlusion 1.视锥体剔除(Frustum Culling) 根据摄像机的视见体的范围对场景模型进行剔除操作,在视见体以外的物体不被渲染,但是在视见体中的物体会以离摄像机最远的物体开始渲染,逐渐渲染靠近摄像机的物体。后渲染的物体会覆盖先前渲染的物体。 锥体剔除只剔除摄像机视角范围外的物体而对 阅读全文
posted @ 2018-07-04 21:27 LiuChangwei 阅读(6699) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 人物角色模拟 Create Ragdoll: 常用于敌人受到攻击以后阵亡的效果。(创建以后在角色的各个节点位置生成 Character Join 组件) 生成 Ragdoll 后不能再有其他的碰撞器,和 Character Controller(角色碰撞器) Pelvis: 骨盆 Left Hips 阅读全文
posted @ 2018-07-04 21:27 LiuChangwei 阅读(229) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 摄像机 Clear Flags: 确定清除的标签。确定屏幕的哪些部分将被清除,当应用多个摄像机来绘制不同的游戏元素时比较方便。 Background: 背景 Culling Mask: 显示的层(如 UI 层) Projection: 投射方式(正交或者透视) Field of View: 摄像机焦 阅读全文
posted @ 2018-07-04 21:27 LiuChangwei 阅读(216) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在VS中编写XML实例程序 1、如下,在 VS 中分别新建 XML 文件、XML 解析类、XML 实体类 2、在项目中代码,如下 (1)XML 文件(注:在 VS 解决方案资源管理器中选中 XML 文件,点击属性将【复制到输出目录】中的“不复制”改为“如果较新则更新”) (2)XML 实体类 (3) 阅读全文
posted @ 2018-07-04 21:26 LiuChangwei 阅读(2779) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: EditPlus软件使用 1.新建 XML 文件 2.编辑器设置 在文件保存时选择编码格式 阅读全文
posted @ 2018-07-04 21:26 LiuChangwei 阅读(93) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: CD冷却效果。。 一、将需要用到的图片复制到 PS 中做去色处理,将图片保存为 PNG 格式。如下 二、将制作好的图片导入 Unity 中,做成图集 三、在虚拟按键上添加 UI — Image 制作 CD 冷却如下 阅读全文
posted @ 2018-07-04 21:26 LiuChangwei 阅读(352) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: LOD Group 调节摄像机距离,在不同的距离显示不同物体。常用于物体高低模之间的转换,如离摄像机较远时渲染低模物体,离摄像机较近时渲染高模物体。 阅读全文
posted @ 2018-07-04 21:26 LiuChangwei 阅读(296) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 给只读动画添加事件 方法一: 1、选择需要编辑的动画,如下 2、在 Events 中添加 Function : 方法名称 Float: 方法中要传递的参数值 Int: 方法中要传递的参数值 String: 方法中要传递的参数值 Object: 方法二: 1、找到对应的动画资源。如下: 2、将对应的动 阅读全文
posted @ 2018-07-04 21:25 LiuChangwei 阅读(306) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 实现虚拟按键的持续按压和动画效果 一、虚拟按键的脚本响应 1、将 Transition 改为 Animation。然后点击自动生成 Animation。如下 2、双击动画控制器,选择 Pressed 添加新的脚本。如下 3、编辑脚本。例如: 二、虚拟按键的动画效果 1、选择动画 Highlighte 阅读全文
posted @ 2018-07-04 21:25 LiuChangwei 阅读(378) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 制作天空盒子 1. 新建一个 Material (材质) 2. 在 Shader(着色器)中选择 Skybox / 6 Sided 3. 将贴图拖拽到对应的位置 4. 在 Iighting 中选择 Skybox 阅读全文
posted @ 2018-07-04 21:24 LiuChangwei 阅读(322) 评论(0) 推荐(0) 编辑