6.事件响应函数(三)
1、OnPlayerConnected
当一个新玩家成功连接时在服务器上被调用。
private int playerCount = 0;
void OnPlayerConnected(NetworkPlayer player)
{
Debug.Log("Player" + playerCount + "Connected from" + player.ipAddress + ":" + player.port);
}
2、OnServerInitialized
当服务器初始化。当Network.InitializeServer被调用并完成时,在服务器上调用这个函数。
void OnServerInitialized()
{
Debug.Log("Server initialzed and ready");
}
3、OnConnectedToServer
当你成功连接到服务器时,在客户端调用。
void OnConnectedToServer()
{
Debug.Log("Connected to server");
}
4、OnPlayerDisconnected
当一个玩家从服务器上断开时在服务器端调用。
void OnPlayerDisconnected(NetworkPlayer player) { Debug.Log("Clean up after player" + player); Network.RemoveRPCs(player); Network.DestroyPlayerObjects(player); }
5、OnDisconnectedFromServer
当失去连接或从服务器端断开时在客户端调用。
void OnDisconnectedFromServer(NetworkDisconnection info) { Debug.Log("Disconnected from server:" + info); }
6、MonoBehaviour.OnFailedToConnect
当一个连接因为某些原因失败时 在客户端调用。
void OnFailedToConnect(NetworkConnectionError error) { Debug.Log("Could not connect to server:" + error); }
7、MonoBehaviour.OnFailedToConnectToMasterServer
当连接到主服务器失败
void OnFailedToConnectToMasterServer(NetworkConnectionError info) { Debug.Log("Could not connect to server:" + info ); }
8、MonoBehaviour.OnMasterServerEvent
当报告事件来自主服务器时在客户端或服务器端调用。
例如:当一个客户列表接收完成或客户注册成功后被调用。
9、MonoBehaviour.OnNetworkInstantiate
进行网络初始化时调用。
void OnNetworkInstantiate(NetworkMessageInfo info) { Debug.Log("New object instantiated by" + info.sender); }
10、MonoBehaviour.OnSerializeNetworkView
当序列化网络视图。在一个网络视图脚本中,用于自定义变量同步。