摘要:
参数 path 文件在磁盘上的路径。 crc 未压缩内容的 CRC-32 校验和(可选)。如果该参数不为零,则加载前将内容与校验和进行比较,如果不匹配则给出错误。 offset 字节偏移(可选)。该值指定读取 AssetBundle 的起始位置。 返回 AssetBundle 已加载的 AssetB 阅读全文
摘要:
一、什么是“栈”数据结构?栈是一种“先进后出”的数据结构,是一种常用的算法。 1、 C#语言中提供 Stack<T>泛型集合,来直接实现这种结构2、 常用的属性和方法:(1)Count 查询栈内元素数量(2)Puth() 压栈(3)PoP() 出栈(4)Peek() 查询栈顶元素(5) GetEnu 阅读全文
摘要:
一、yield return 该语句可以实现在 foreach 循环中,在其他方法边遍历边输出。如下: class Program { private List<int> list = new List<int>(); //给集合添加元素 private void Dimo() { for (int 阅读全文
摘要:
Lighting 实现烘焙或者实时渲染都在这里设置,其他灯光或者反射探头的作用相当于允许 Lighting (窗口)烘焙或者实时渲染。 0bject: Lightmap Static: 把烘焙的对象设置成静态 Scale In Lightmap: 光线映射的大小(规模),影响 “Bake Data” 阅读全文
摘要:
Reflection Probe 反射探头能够将场景中的光线更好的反射出来。需要反射哪个对象身上的光线,就把该对象设置为 Reflection Probe Static . 灯光探头组(Light Probe Group)提高环境光的反射效果。 参数介绍: Type : 烘焙类型 Runtime s 阅读全文
摘要:
光照烘焙 1. 预烘焙 预烘焙技术可以有效的帮助开发者实时监测环境光照效果。它可以在场景中实时烘焙,而不保存数据。但是比较耗性能,所以在不做场景烘焙时对它禁用。 预烘焙在 Lighting (窗口)中勾选 Auto 进行 开启/关闭 。 是否使用预烘焙的场景对比: 一、未使用预烘焙 二、使用预烘焙 阅读全文
摘要:
Texture 作用:可以将默认的贴图转换为自己想要的贴图类型。 Texture Type: 贴图类型 Default: 默认的 Normal map: 法线贴图 Editor GUI and Legacy GUI: Sprite( 2D and UI): 精灵 Cursor: 光标 Cookie: 阅读全文
摘要:
Light Mode:模式 Realtime: 实时的。就是当前光照效果是实时的,不包含烘焙效果(即使场景曾经烘焙过) Mixed: 混合的。就是既使用烘焙数据对静态对象(Lightmap static)产生光照效果,又使用预烘焙(实时的)技术对运动的对象进行烘焙 Baked: 烘焙的。就是仅使用烘 阅读全文
摘要:
摄像机 Clear Flags: 确定清除的标签。确定屏幕的哪些部分将被清除,当应用多个摄像机来绘制不同的游戏元素时比较方便。 Background: 背景 Culling Mask: 显示的层(如 UI 层) Projection: 投射方式(正交或者透视) Field of View: 摄像机焦 阅读全文
摘要:
人物角色模拟 Create Ragdoll: 常用于敌人受到攻击以后阵亡的效果。(创建以后在角色的各个节点位置生成 Character Join 组件) 生成 Ragdoll 后不能再有其他的碰撞器,和 Character Controller(角色碰撞器) Pelvis: 骨盆 Left Hips 阅读全文