设计模式 4/23 建造者模式
暂停了一周,由于种种原因吧,外在的,内在的,各种导致了学习暂定了一周,连续学习真的是一件很难的事情。
最近在换工作,从一家伟大的公司换到另外一家伟大的公司,原因只是不想再呆在外包,请原谅我的肤浅
不过,学习使我快乐
设计模式,不要迷信,也不要轻信,但不可不知道,现在众所周知的23种设计模式只是对前人们的进行一个总结,不是说只有这23种,切记
今天介绍 建造者模式
建造者,Builder,拥有上帝视角,绝不出错
建造者模式:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示
敲黑板了,注意看,3个点
1.处理的是一个复杂对象,简单对象就没有必要用此模式了,每次模式的运用,都是类结构的复杂化过程,注意权衡得失利弊
2.构建与表示分离,分离是为了更好的相遇
3.同样的过程,不同的表示,就是经历相同的过程,能产生不一样的对象,就好像128G和256G的苹果手机,装配过程完全相同,但却是不同的型号的手机(此未考证,纯属为了举例而举例)
复杂,分离,相同
三个词,我们举个例子,细细品味下
法式大餐,堪称西餐之首,程序复杂,过程繁多
法国大餐至少有五道,你带着你女朋友准备去浪漫一回【程序员怎么会有女朋友,这是个bug】,第一次到了法式餐厅,你得点餐吧,你不会直接去后厨告诉大厨,你要羊扒陪香槟加咖啡吧,你也不知道法式大餐有5道菜啊,而且你发现,服务员特别推荐他们今天的2种套餐,我们姑且称为Alpha法式大餐和Beta法式大餐。于是你就想,要不来个A餐吧,于是服务员知道你要A餐,点餐完毕,就等上菜了
基于以上,我们来看看代码怎么实现,代码即生活啊
首先我们有一个法式大餐的类,这个类规定,我们法式大餐至少5道
/// <summary> /// 法式大餐 /// </summary> public abstract class FrenchDinner { /// <summary> /// 开胃酒 /// </summary> public abstract void Aperitif(); /// <summary> /// 前菜 /// </summary> public abstract void Appetizer(); /// <summary> /// 主菜 /// </summary> public abstract void MainCourse(); /// <summary> /// (餐后)甜点 /// </summary> public abstract void Dessert(); /// <summary> /// 咖啡 /// </summary> public abstract void Coffee(); }
那今天餐厅特别推荐 Alpha法式大餐 和 Beta法式大餐
/// <summary> /// Alpha法式大餐 /// </summary> public class AlphaFrenchDinner : FrenchDinner { public AlphaFrenchDinner() { Console.WriteLine("这是 Alpha 法式大餐"); } /// <summary> /// 开胃酒 /// </summary> public override void Aperitif() { Console.WriteLine("开胃酒:红葡萄酒"); } /// <summary> /// 前菜 /// </summary> public override void Appetizer() { Console.WriteLine("前菜:沙拉"); } /// <summary> /// 主菜 /// </summary> public override void MainCourse() { Console.WriteLine("主菜:牛排"); } /// <summary> /// (餐后)甜点 /// </summary> public override void Dessert() { Console.WriteLine("甜点:蛋奶酥"); } /// <summary> /// 咖啡 /// </summary> public override void Coffee() { Console.WriteLine("咖啡:卡布奇诺"); } } /// <summary> /// Beta法式大餐 /// </summary> public class BetaFrenchDinner : FrenchDinner { public BetaFrenchDinner() { Console.WriteLine("这是Beta 法式大餐"); } /// <summary> /// 开胃酒 /// </summary> public override void Aperitif() { Console.WriteLine("开胃酒:香槟"); } /// <summary> /// 前菜 /// </summary> public override void Appetizer() { Console.WriteLine("前菜:海鲜"); } /// <summary> /// 主菜 /// </summary> public override void MainCourse() { Console.WriteLine("主菜:羊扒"); } /// <summary> /// (餐后)甜点 /// </summary> public override void Dessert() { Console.WriteLine("甜点:慕斯"); } /// <summary> /// 咖啡 /// </summary> public override void Coffee() { Console.WriteLine("咖啡:红茶"); } }
那你不能自己去告诉后厨说你要A餐吧,这个时候有个服务员,这个就是我们建造者模式中最重要的角色
/// <summary> /// /// </summary> public class FrenchDirector { public FrenchDirector(FrenchDinner frenchDinner) { _frenchDinner = frenchDinner; } private FrenchDinner _frenchDinner; /// <summary> /// build法式大餐 /// </summary> public void CreateFrenchDinner() { _frenchDinner.Aperitif(); _frenchDinner.Appetizer(); _frenchDinner.MainCourse(); _frenchDinner.Dessert(); _frenchDinner.Coffee(); } }
那轮到你上场了,也就是我们怎么调用了
static void Main() { var director = new FrenchDirector(new BetaFrenchDinner());//请帮我点个B餐 director.CreateFrenchDinner(); Console.ReadLine(); }
最后的输出是
“这是Beta 法式大餐”
“开胃酒:香槟”
“前菜:海鲜”
“主菜:羊扒”
“甜点:慕斯”
“咖啡:红茶”
总结下
优点
1.显而易见,复杂的对象被轻松创建,并且不会少一步也不会多一步
2.如果还有C餐,D餐,我们只需要继续增加相关类即可
3.如果法式大餐要在家吃,需要跳过开胃酒,直接进入主菜和甜品,那我们只需要再多创建一个建造者类FrenchDirector即可
缺点
1、对象必须有共同点,范围受到限制,比如我想增加一道程序,则我们需要修改的每一个继承者
2、如内部变化复杂,会有很多的建造者类,增加了系统的复杂程度
以上就是关于 建造者模式 的分享,来的晚些,但不会缺席