摘要: 阅读全文
posted @ 2013-01-30 19:19 i贾小林 阅读(272) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、命名规范 1、变量--首写是小写字母。变量用来储存游戏状态中的任何信息。 2、函数--首写是大写字母。函数是一个代码块,只需要写一次,在需要时候可以被再次重写。 3、类--首写是大写字母。可以被认为是函数的库。 4、提示:当阅读范例代码或者Unity的API,要注意首写字母,这将有助于你更好的理解对象之间的关系。 5、在Unity中为了移动一个游戏对象我们需要用transform来更改它的位置,属于Translate,这个Translate函数 有x,y和z三个参数 7、Player输入 定按键按下后参数的变化: function ... 阅读全文
posted @ 2013-01-29 17:02 i贾小林 阅读(777) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Tutorial:辅导,辅助 pivot:中心点;枢轴 diffuse:扩散;四散 assets:资源 Camera:相机 icon:图标;肖像 cube:立方体 Rotation:旋转、循环 Scale:刻度,比例 Collider:对碰机,碰撞机 Transform:改变,变换 Pillar:柱子 prefab:预设,预制 FPS Controller:第一人称控制器 rigid:坚硬的 rigidbody 刚体 trigger:触发器 preference:选择权 general:常规 ... 阅读全文
posted @ 2013-01-29 17:01 i贾小林 阅读(630) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、游戏资源(Assets):电脑游戏是由三维模型,纹理,声音文件,游戏代码等构成,这些被称作为游戏的资源2、预设(prefab):是将游戏对象预组装到一个逻辑分组里 注意:在一个项目中创建了一个Prefab,想在另外一个项目中使用,我们会把它从一个项目直接复制到另外一个 项目中,结果发现完全不好使。复制过去的只是一个空的Prefab。 解决方法: 1、将Prefab及其需要的资源放到一个文件夹中,使用Assets->ExportPackage导出即可。 2、使用时直接将保存好的Package导入到所需要的项目中双击打开即可。 3、FPS(First-Person Sh... 阅读全文
posted @ 2013-01-29 17:01 i贾小林 阅读(443) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、屏幕布局: 2 by 3布局、4Split布局、Tall布局(高的布局)、wide布局 二、在屏幕布局模式下的五个主要区域: 1. 场景视图(Scene View) – 用于摆放游戏对象 2. 游戏视图(Game View) – 将显示游戏运行后的样子. 3. 层次视图(Hierarchy View) – 这将列出所有在目前场景视图中用到的游戏对象. 4. 项目视图(Project View) – 这个视图将显示资源目录下所有可用的资源列表(像调色板). 5. 检视视图(Inspector View) – 显示所选中游戏对象的属性信息. ... 阅读全文
posted @ 2013-01-29 17:00 i贾小林 阅读(526) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一些小知识(我是新手,下面的东西都是一些自己总结的,欢迎大家批评指正,谢谢,本人QQ267307031)将坦克托给cube的目的:或许很多初学者跟我一样,以为将坦克托给cube是为了给该cube加一个rigidbody(赋予其重力)然后加一个碰撞(避免其调到地形下面),其实不然,在我看来是这样的。你的坦克或许是从网上down的,或许是用3Dmax或者maya做的,一般都不是用U3D制作的,所以,在坐标问题上,肯定有偏差,甚至完全不一致,原因是3Dmax跟U3D用的是不同的坐标系统。。所以,看到这里你应该明白,将坦克托给cube实际上是调整坐标的。或者说修更合适。这个cube或许不用像一些视屏上 阅读全文
posted @ 2013-01-29 16:58 i贾小林 阅读(328) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 装了3.5之后,发现,3.5的粒子系统,跟3.4.2的差距好大,……..研究一下,分享一下……Unity\Editor\Data\Documentation\Documentation\Manual\Particle System Modules.html首先建一个Empty,然后 加一个 Particle System,,,会看到如下图所示的情况: 1.Duration:持续时间: 粒子系统发射出的粒子的持续时间。2.looping循环 :循环的粒子系统。3.Prewarm 仅循环系统可以 prewarmed 这意味着粒子系统将有排放粒子在启动时好像已经了排放的粒子一个周期。4.Strat 阅读全文
posted @ 2013-01-29 16:09 i贾小林 阅读(703) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 默认情况下,统一的网络播放器显示一个小统一的标志和一个进度条,在加载网页播放器的内容。这是可以自定义的外观,载入画面,包括标志和进度条显示。有 6个可选的参数可以传递到UnityObject的,可用于自定义外观的UnityWebPlayer的载入画面。这些可选参数如下: 1.backgroundcolor:在加载过程中的网络播放器内容显示区域的背景颜色,默认的是白色的。2.bordercolor:在加载过程中的网络播放器内容显示区域周围绘制一个像素的边框的颜色,默认的是白色的。3.textcolor: 错误消息文本的颜色(当数据文件加载失败例如)。默认值是黑色或白色,根据背景颜色。 4.log 阅读全文
posted @ 2013-01-25 14:19 i贾小林 阅读(865) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity的主编辑器视窗是由几个标签式的窗口,成为视窗构成。在Unity中有几种类型的视图,每种视图都有指定的用途。 Unity4.0界面介绍:第一课项目视图 项目视图相当于一个资源仓库,在此视图中,用户可以使用它来访问和管理你的项目资源。 Unity4.0界面介绍:第一课项目视图项目视图左侧的面板中,显示当前文件夹的层次结构,当我们选中一个文件夹,它的内容就会显示在右侧的面板中。对于显示的资源,可以从其图标看出它的类型,如脚本,材质,子文件夹等等)。我们可以使用面板底部的滑块来调节图标的显示尺寸,当滑块移动到最左边时,资源就会以层次列的形式显示出来。当进行搜索时,滑块左边的空间就会显示资源的 阅读全文
posted @ 2013-01-25 14:09 i贾小林 阅读(232) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: trycatchfinally1、将预见可能引发异常的代码包含在try语句块中。2、如果发生了异常,则转入catch的执行。catch有几种写法:catch这将捕获任何发生的异常。catch(Exception e)这将捕获任何发生的异常。另外,还提供e参数,你可以在处理异常时使用e参数来获得有关异常的信息。catch(Exception的派生类 e)这将捕获派生类定义的异常,例如,我想捕获一个无效操作的异常,可以如下写:catch(InvalidOperationException e){....}这样,如果try语句块中抛出的异常是InvalidOperationException,将转入 阅读全文
posted @ 2013-01-21 17:17 i贾小林 阅读(151) 评论(0) 推荐(0) 编辑