摘要:
一、命名规范 1、变量--首写是小写字母。变量用来储存游戏状态中的任何信息。 2、函数--首写是大写字母。函数是一个代码块,只需要写一次,在需要时候可以被再次重写。 3、类--首写是大写字母。可以被认为是函数的库。 4、提示:当阅读范例代码或者Unity的API,要注意首写字母,这将有助于你更好的理解对象之间的关系。 5、在Unity中为了移动一个游戏对象我们需要用transform来更改它的位置,属于Translate,这个Translate函数 有x,y和z三个参数 7、Player输入 定按键按下后参数的变化: function ... 阅读全文
摘要:
Tutorial:辅导,辅助 pivot:中心点;枢轴 diffuse:扩散;四散 assets:资源 Camera:相机 icon:图标;肖像 cube:立方体 Rotation:旋转、循环 Scale:刻度,比例 Collider:对碰机,碰撞机 Transform:改变,变换 Pillar:柱子 prefab:预设,预制 FPS Controller:第一人称控制器 rigid:坚硬的 rigidbody 刚体 trigger:触发器 preference:选择权 general:常规 ... 阅读全文
摘要:
1、游戏资源(Assets):电脑游戏是由三维模型,纹理,声音文件,游戏代码等构成,这些被称作为游戏的资源2、预设(prefab):是将游戏对象预组装到一个逻辑分组里 注意:在一个项目中创建了一个Prefab,想在另外一个项目中使用,我们会把它从一个项目直接复制到另外一个 项目中,结果发现完全不好使。复制过去的只是一个空的Prefab。 解决方法: 1、将Prefab及其需要的资源放到一个文件夹中,使用Assets->ExportPackage导出即可。 2、使用时直接将保存好的Package导入到所需要的项目中双击打开即可。 3、FPS(First-Person Sh... 阅读全文
摘要:
一、屏幕布局: 2 by 3布局、4Split布局、Tall布局(高的布局)、wide布局 二、在屏幕布局模式下的五个主要区域: 1. 场景视图(Scene View) – 用于摆放游戏对象 2. 游戏视图(Game View) – 将显示游戏运行后的样子. 3. 层次视图(Hierarchy View) – 这将列出所有在目前场景视图中用到的游戏对象. 4. 项目视图(Project View) – 这个视图将显示资源目录下所有可用的资源列表(像调色板). 5. 检视视图(Inspector View) – 显示所选中游戏对象的属性信息. ... 阅读全文
摘要:
一些小知识(我是新手,下面的东西都是一些自己总结的,欢迎大家批评指正,谢谢,本人QQ267307031)将坦克托给cube的目的:或许很多初学者跟我一样,以为将坦克托给cube是为了给该cube加一个rigidbody(赋予其重力)然后加一个碰撞(避免其调到地形下面),其实不然,在我看来是这样的。你的坦克或许是从网上down的,或许是用3Dmax或者maya做的,一般都不是用U3D制作的,所以,在坐标问题上,肯定有偏差,甚至完全不一致,原因是3Dmax跟U3D用的是不同的坐标系统。。所以,看到这里你应该明白,将坦克托给cube实际上是调整坐标的。或者说修更合适。这个cube或许不用像一些视屏上 阅读全文
摘要:
装了3.5之后,发现,3.5的粒子系统,跟3.4.2的差距好大,……..研究一下,分享一下……Unity\Editor\Data\Documentation\Documentation\Manual\Particle System Modules.html首先建一个Empty,然后 加一个 Particle System,,,会看到如下图所示的情况: 1.Duration:持续时间: 粒子系统发射出的粒子的持续时间。2.looping循环 :循环的粒子系统。3.Prewarm 仅循环系统可以 prewarmed 这意味着粒子系统将有排放粒子在启动时好像已经了排放的粒子一个周期。4.Strat 阅读全文