Unity 3D 常用 JS脚本

一、命名规范
  1、变量--首写是小写字母。变量用来储存游戏状态中的任何信息。
  2、函数--首写是大写字母。函数是一个代码块,只需要写一次,在需要时候可以被再次重写。
  3、类--首写是大写字母。可以被认为是函数的库。
  4、提示:当阅读范例代码或者Unity的API,要注意首写字母,这将有助于你更好的理解对象之间的关系。
  5、在Unity中为了移动一个游戏对象我们需要用transform来更改它的位置,属于Translate,这个Translate函数

有x,y和z三个参数
  7、Player输入
   定按键按下后参数的变化:
    function Update ()
    {
    transform.Translate    (Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis    ("Vertical"));
    }

Input.GetAxis()函数返回-1或1的一个值,例如在横轴上左光标键映射为-1,有光标键映射为1.

     控制键盘输入wasd移动的速度
   var speed = 5.0;
   function Update ()
    {
        var x = Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * speed;
        var z = Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * speed;
        transform.Translate(x, 0, z);
    }
   8、跟随  --连接变量
    var target:Transform;
    function Update()
    {
         transform.LookAt(target);
    }

  6、投掷的脚本代码
var speed=3.0;
var cratePrefab:Transform;

function Update ()
{
    if(Input.GetButtonDown("Fire1"))
    {
        //create the prefab
        var crate=Instantiate(cratePrefab,transform.position,Quaternion.identity);
        //add force to the prefab
        crate.rigidbody.AddForce(transform.forward*2000);
    }
}

  7、开门
/*
function OnControllerColliderHit(hit:ControllerColliderHit)
{
    if(hit.gameObject.tag=="door")
    {
        hit.gameObject.animation.Play("door_open");
    }
}
*/

var rayCastLenght=5;

function Update()
{
    var hit:RaycastHit;
    //Check if we're colliding
    if(Physics.Raycast(transform.position,transform.forward,hit,rayCastLenght))
    {
        //...with a door
        if(hit.collider.gameObject.tag=="door")
        {
            //open the door
            hit.collider.gameObject.animation.Play("door_open");
        }
    }
}
#region 世界坐标系转化为地形坐标系
    /// <summary>
    /// 获得相对于地形的标准化位置
    /// </summary>
    /// <param name="pos">碰撞点的位置</param>
    /// <param name="terrain">当前地形</param>
    /// <returns>返回位置</returns>
    protected Vector3 GetNormalizedPositionRelativeToTerrain(Vector3 pos, Terrain terrain)
    {
        Vector3 tempCoord = (pos - terrain.gameObject.transform.position);
        Vector3 coord;
        coord.x = tempCoord.x / terr.terrainData.size.x;
        coord.y = tempCoord.y / terr.terrainData.size.y;
        coord.z = tempCoord.z / terr.terrainData.size.z;

        return coord;
    }
    /// <summary>
    /// 获得某点相对于地形高度图的位置
    /// </summary>
    /// <param name="pos">世界坐标系中的某点</param>
    /// <param name="terrain">当前地形</param>
    /// <param name="mapWidth">heightmapWidth</param>
    /// <param name="mapHeight">heightMapHeight</param>
    /// <returns></returns>
    protected Vector3 GetRelativeTerrainPositionFromPos(Vector3 pos, Terrain terrain, int mapWidth,

int mapHeight)
    {
        Vector3 coord = GetNormalizedPositionRelativeToTerrain(pos, terrain);
        // get the position of the terrain heightmap where this game object is
        return new Vector3((coord.x * mapWidth), 0, (coord.z * mapHeight));
    }    
#endregion
判断物体是否在视角内:
public var isRendering:boolean=false;
private var lastTime:float=0;
private var curtTime:float=0;

function Update()
{
    isRendering=curtTime!=lastTime?true:false;
    lastTime=curtTime;
}

function OnWillRenderObject()
{
    curtTime=Time.time;
}

posted @ 2013-01-29 17:02  i贾小林  阅读(775)  评论(0编辑  收藏  举报