渲染注意事项

最近在学XSI 4,很不得要领,有无从下手的感觉。估计是自3ds Max 5以后就没碰过什么3D软件的缘故(Maya一直感觉进门有问题,遂转投Softimage门下)。自己关注的自然是Render方面。网上乱逛看到了这片文章,感觉写的很实在,不是像很多国内教程细化到每个参数但是看下来即使Step by step做下来成功,过了以后还是一头雾水。

原文地址在这里

做渲染一定要有合成的概念不然优化就是很有限的。
起码要注意几个原则:

本教程乃本人多年积累的经验之谈,转载清通知waterblue本人,

1、根据输出大小来确定纹理大小,不是说越大越好,根据主次和离开镜头的远近来确定纹理大小,决不要让你的纹理都到1000线(我很少让纹理超过512),因为极少有单个纹理特写的,那样还不如用PS后期贴上去,因为3D中不论如何特写也与真实有较大差距。
2、细腻的bump map 比绝大多数 displacement 更慢(哪怕是比较精细的dispalcement),这一点必须知道,但是很多时候人们都以为 displacement 慢,mr 3.X 优化了 displacement 算法,现在在纹理凹凸方面耗时间最多的是 bump ,所以 不 应该直接使用拍出来的 color 图片来制作 bump map ,
3、色彩问题不用管她,只要不过饱和或者用色混乱,后期都能搞定。
4、area light shadow 理所当然应该分出来渲染。
5、把多重纹理 bake 出来,免得程序纹理坐标和bump给你无限的麻烦,同时还可以将 FG 很美的色彩包含进去,何乐而不为?

这些都是基本的,还有 MR 专门的优化,自己看看书吧,速度提高是有限的,但是优化是无限的,具体问题具体分析,


补充:

1、尽量使用 2.5 d 运动模糊,别问我什么是 2.5 d ,自己看书,3d 运动模糊至今仍然是 mr 的致命伤,可能一不小心让你的渲染无限等待,尤其是特大的场景,当然 mr3.2 有一种渲染模式可以处理这种情况,但是如果考虑镜头移动的模糊的话,情况仍然会很复杂 。

2、反走样不是说aa值越高效果越好,应该分层考虑,渲染背景或者非特写镜头的话,aa 的值升值可以在 0 以下,速度会快 n 倍,

3、绝多数情况下,raytrace 要比 scanline 慢,所以一旦不需要真实的模拟反射和折射,就可以关掉 raytrace 。高反射、折射物体尽可能分层出来渲染,将所有的场景单独渲染成一个环境球,然后分层渲染着个物体进行合成,

本教程乃本人多年积累的经验之谈,转载清通知waterblue本人

还有一些好文都是如这种风格,Lighting and Shadow Basics

posted on 2004-06-20 01:01  Liki  阅读(851)  评论(0编辑  收藏  举报

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