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随笔分类 -  流体模拟

摘要:[toc] # DirectX11:Position Based Fluid ## 前言 这是我本科毕业设计项目,使用DirectX11实现一个基于PBD的流体模拟仿真,同时也算是补了Games101的大作业了。 ![image-20230601175401021](https://img2023. 阅读全文
posted @ 2022-05-21 16:59 Ligo丶 阅读(427) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:[toc] # DirectX11:Position Based Fluid ## 前言 这是我本科毕业设计项目,使用DirectX11实现一个基于PBD的流体模拟仿真,同时也算是补了Games101的大作业了。 ![image-20230601175401021](https://img2023. 阅读全文
posted @ 2022-05-12 16:53 Ligo丶 阅读(1299) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:流体模拟:NeighborHood Search 前言 领域搜索(NeighborHood Search)对于流体模拟仿真是一个非常重要的问题,实现一个高效的领域搜索可加速流体模拟,因此下面对我了解到的方法进行一定的介绍。 1. Uniform Grids(均一网格) 这个方法使用均匀的网格将模拟的 阅读全文
posted @ 2022-05-12 16:15 Ligo丶 阅读(793) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:DirectX11:GPU基数排序 CPU基数排序 基数排序(radix sort)的基本思想是从最低位开始(LSD),按照当前位的数值进行排序得到一个新的序列,对新序列依据高一位的数值重新排序,这样依次直到最高位,得到的数列就是一个有序数列。基数排序众所周知是一个无需进行比较的排序算法。 具体过程 阅读全文
posted @ 2022-05-10 17:56 Ligo丶 阅读(1532) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:流体模拟:Smoothed Particle Hydrodynamics SPH,全称为Smoothed Particle Hydrodynamics,最初提出于天体物理学领域,然后被广泛的应用到计算流体力学领域,成为基于拉格朗日粒子模拟方法的典型代表。实际上,目前除了流体,还有弹性固定、刚性固体等 阅读全文
posted @ 2022-05-05 21:30 Ligo丶 阅读(3690) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:流体模拟 1.矢量微积分 1.1梯度(Grant) 梯度实际上就是矢量的空间偏导数,且结果依然是一个矢量,2维的梯度如下 \[ \nabla f(x, y)=\left(\frac{\partial f}{\partial x}, \frac{\partial f}{\partial y}\righ 阅读全文
posted @ 2022-02-28 20:04 Ligo丶 阅读(2856) 评论(0) 推荐(2) 编辑