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摘要: 阅读目录 自己实现迭代器 yield的使用 怎样高性能的随机取IEnumerable中的值 自己实现迭代器 yield的使用 怎样高性能的随机取IEnumerable中的值 自己实现迭代器 yield的使用 怎样高性能的随机取IEnumerable中的值 自己实现迭代器 yield的使用 怎样高性能 阅读全文
posted @ 2019-09-10 10:55 自長安的李少俠 阅读(165) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: a != b > a = a | b , a 或者 b 只要有一个为 1, 那么,a 的最终结果就为 1 a &= b > a = a & b , a 和 b 二者必须都为 1, 那么,a 的最终结果才为 1 a ^= b > a = a 阅读全文
posted @ 2019-09-02 09:48 自長安的李少俠 阅读(144) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 单一职责原则SRP(Single Responsibility Principle)是指一个类的功能要单一,不能包罗万象。如同一个人一样,分配的工作不能太多,否则一天到晚虽然忙忙碌碌的,但效率却高不起来。 开放封闭原则OCP(Open-Close Principle) 一个模块在扩展性方面应该是开放 阅读全文
posted @ 2019-09-01 23:31 自長安的李少俠 阅读(200) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: C#最常见的重载是构造函数重载,各种方法包括ToString()也可以重载,运算符+-*/也可以重载,今天我们就来说说运算符重载。 一、简介 C# 允许用户定义的类型通过使用 operator 关键字定义静态成员函数来重载运算符。注意必须用public修饰且必须是类的静态的方法。但并非所有内置运算符 阅读全文
posted @ 2019-09-01 23:30 自長安的李少俠 阅读(242) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、封装: 封装:把客观的事物封装成类,使用和修改方便; 作用和结构体使用方法相似,程序执行流程不同; 要点:成员变量,属性,成员方法,构造函数,成员方法的静态和非静态,命名空间,常用的访问修饰符public公共的、parvate私有的,只有类本身可以访问,internal默认的,同一个命名空间下可 阅读全文
posted @ 2019-09-01 23:26 自長安的李少俠 阅读(153) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: C# 属性(Property) 属性(Property) 是类(class)、结构(structure)和接口(interface)的命名(named)成员。类或结构中的成员变量或方法称为 域(Field)。属性(Property)是域(Field)的扩展,且可使用相同的语法来访问。它们使用 访问器 阅读全文
posted @ 2019-08-27 22:46 自長安的李少俠 阅读(238) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: C# 封装 封装 被定义为"把一个或多个项目封闭在一个物理的或者逻辑的包中"。在面向对象程序设计方法论中,封装是为了防止对实现细节的访问。 抽象和封装是面向对象程序设计的相关特性。抽象允许相关信息可视化,封装则使开发者实现所需级别的抽象。 C# 封装根据具体的需要,设置使用者的访问权限,并通过 访问 阅读全文
posted @ 2019-08-27 22:45 自長安的李少俠 阅读(122) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.显示转换:大的数值向小的转换 2.隐式转换:小的数值向大的转换 阅读全文
posted @ 2019-08-22 23:23 自長安的李少俠 阅读(186) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.创建interFace 类可以继承多个接口,或者只能继承单一的抽象类。 在继承类中的实现 InterFace与abstract区别:抽象类不能实例化,被其他类继承去实现具体的方法,包含类字段 抽象方法,接口是规则,不能有成员变量,字段 属性的创建(两种) public int Age//属 { 阅读全文
posted @ 2019-08-21 23:09 自長安的李少俠 阅读(151) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 2019.8.20 開始不定時複習C#和Unity3D C#中this.關鍵字的應用(搜到一共有四種用法,這裡只寫最常用的用法):this代表當前類的實例對象 枚舉類的定義和簡單調用: 1 Console.WriteLine(Days.Monday); struct(結構體)與Class(類)的定義 阅读全文
posted @ 2019-08-20 23:48 自長安的李少俠 阅读(140) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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