深入理解 GCD
前言
首先提出一些问题:
dispatch_async
函数如何实现,分发到主队列和全局队列有什么区别,一定会新建线程执行任务么?dispatch_sync
函数如何实现,为什么说 GCD 死锁是队列导致的而不是线程,死锁不是操作系统的概念么?- 信号量是如何实现的,有哪些使用场景?
dispatch_group
的等待与通知、dispatch_once
如何实现?dispatch_source
用来做定时器如何实现,有什么优点和用途?dispatch_suspend
和dispatch_resume
如何实现,队列的的暂停和计时器的暂停有区别么?
以上问题基本都是对 GCD 常用 API 的追问与思考,深入理解这些问题有助于更好地使用 GCD,比如以下代码的执行结果是什么?
- (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; dispatch_queue_t queue = dispatch_queue_create("com.bestswifter.queue", nil); dispatch_sync(queue, ^{ NSLog(@"current thread = %@", [NSThread currentThread]); dispatch_sync(dispatch_get_main_queue(), ^{ NSLog(@"current thread = %@", [NSThread currentThread]); }); }); }
以下内容为个人的学习总结,仅供参考,不一定适合新手入门。最好的学习方法还是自己下载一份源码并仔细阅读学习。
文章主要分析了常见 API 的实现原理,因水平所限,不可避免的有理解错误的地方,欢迎指出。如果对具体分析不感兴趣,可以直接跳到文章末尾的“总结”部分。
知识储备
阅读 GCD 源码之前,需要了解一些相关知识,这样才能在读到源码时不至于一脸懵逼,进而影响理解。
DISPATCH_DECL
GCD 中对变量的定义大多遵循如下格式:
#define DISPATCH_DECL(name) typedef struct name##_s *name##_t
比如说非常常见的 DISPATCH_DECL(dispatch_queue);
,它的展开形式是:
typedef struct dispatch_queue_s *dispatch_queue_t;
这行代码定义了一个dispatch_queue_t
类型的指针,指向一个dispatch_queue_s
类型的结构体。
TSD
TSD(Thread-Specific Data) 表示线程私有数据。在 C++ 中,全局变量可以被所有线程访问,局部变量只有函数内部可以访问。而 TSD 的作用就是能够在同一个线程的不同函数中被访问。在不同线程中,虽然名字相同,但是获取到的数据随线程不同而不同。
通常,我们可以利用 POSIX 库提供的 API 来实现 TSD:
int pthread_key_create(pthread_key_t *key, void (*destr_function) (void *))
这个函数用来创建一个 key,在线程退出时会将 key 对应的数据传入 destr_function
函数中进行清理。
我们分别使用 get/set 方法来访问/修改 key 对应的数据:
int pthread_setspecific(pthread_key_t key, const void *pointer) void * pthread_getspecific(pthread_key_t key)
在 GCD 中定义了六个 key,根据名字大概能猜出各自的含义:
pthread_key_t dispatch_queue_key;
pthread_key_t dispatch_sema4_key;
pthread_key_t dispatch_cache_key;
pthread_key_t dispatch_io_key;
pthread_key_t dispatch_apply_key;
pthread_key_t dispatch_bcounter_key;
fastpath && slowpath
这是定义在 internal.h
中的两个宏:
为了理解所谓的快路径和慢路径,我们需要先学习一点计算机基础知识。比如这段非常简单的代码:
#define fastpath(x) ((typeof(x))__builtin_expect((long)(x), ~0l)) #define slowpath(x) ((typeof(x))__builtin_expect((long)(x), 0l))
if (x)
return 1;
else
return 39;
由于计算机并非一次只读取一条指令,而是读取多条指令,所以在读到 if 语句时也会把 return 1
读取进来。如果 x 为 0,那么会重新读取 return 39
,重读指令相对来说比较耗时。
如过 x 有非常大的概率是 0,那么 return 1
这条指令每次不可避免的会被读取,并且实际上几乎没有机会执行, 造成了不必要的指令重读。当然,最简单的优化就是:
if (!x) return 39; else return 1;
然而对程序员来说,每次都做这样的判断非常烧脑,而且容易出错。于是 GCC 提供了一个内置函数 __builtin_expect
:
long __builtin_expect (long EXP, long C)
它的返回值就是整个函数的返回值,参数 C 代表预计的值,表示程序员知道 EXP 的值很可能就是 C。比如上文中的例子可以这样写:
if (__builtin_expect(x, 0)) return 1; else return 39;
虽然写法逻辑不变,但是编译器会把汇编代码优化成 if(!x)
的形式。
因此,在苹果定义的两个宏中,fastpath(x)
依然返回 x,只是告诉编译器 x 的值一般不为 0,从而编译器可以进行优化。同理,slowpath(x)
表示 x 的值很可能为 0,希望编译器进行优化。
dispatch_queue_t
以 dispatch_queue_create
的源码为例:
dispatch_queue_create(const char *label, dispatch_queue_attr_t attr) { // 省略 label 相关的操作 dispatch_queue_t dq; dq = _dispatch_alloc(DISPATCH_VTABLE(queue), sizeof(struct dispatch_queue_s) - DISPATCH_QUEUE_MIN_LABEL_SIZE - DISPATCH_QUEUE_CACHELINE_PAD + label_len + 1); _dispatch_queue_init(dq); if (fastpath(!attr)) { return dq; } if (fastpath(attr == DISPATCH_QUEUE_CONCURRENT)) { dq->dq_width = UINT32_MAX; dq->do_targetq = _dispatch_get_root_queue(0, false); } else { dispatch_debug_assert(!attr, "Invalid attribute"); } return dq; }
我们知道创建队列时, attr 属性有三个值可选,nil
、DISPATCH_QUEUE_SERIAL
(实际上就是 nil) 或 DISPATCH_QUEUE_CONCURRENT
。第一个 if 判断中,苹果认为串行队列,或者 NULL
参数更常见,因此 !attr
的值很有可能不为 0,这与上文的结论一致。
第二个判断中,参数几乎有只可能是 DISPATCH_QUEUE_CONCURRENT
,因此 attr == DISPATCH_QUEUE_CONCURRENT
这个判断机会不会为 0,依然与 fastpath
的作用一致。
_dispatch_get_root_queue
会获取一个全局队列,它有两个参数,分别表示优先级和是否支持 overcommit。一共有四个优先级,LOW
、DEFAULT
、HIGH
和 BACKGROUND
,因此共有 8 个全局队列。带有 overcommit 的队列表示每当有任务提交时,系统都会新开一个线程处理,这样就不会造成某个线程过载(overcommit)。
这 8 个全局队列的序列号是 4-11,序列号为 1 的队列是主队列,2 是 manager 队列,用来管理 GCD 内部的任务(比如下文介绍的定时器),3 这个序列号暂时没有使用。队列 的 dq_width
被设置为 UINT32_MAX
,表示这些队列不限制并发数。
作为对比,在 _dispatch_queue_init
中,并发数限制为 1,也就是串行队列的默认设置:
static inline void _dispatch_queue_init(dispatch_queue_t dq) {
dq->do_next = DISPATCH_OBJECT_LISTLESS; dq->do_targetq = _dispatch_get_root_queue(0, true); dq->dq_running = 0; dq->dq_width = 1; }
注意这行代码: dq->do_targetq = _dispatch_get_root_queue(0, true);
,它涉及到 GCD 队列与 block 的一个重要模型,target_queue
。向任何队列中提交的 block,都会被放到它的目标队列中执行,而普通串行队列的目标队列就是一个支持 overcommit 的全局队列,全局队列的底层则是一个线程池。
借用 objc 的文章 中的图片来表示:
dispatch_async
直接上函数实现:
dispatch_async(dispatch_queue_t queue, dispatch_block_t block) {
dispatch_async_f(dq, _dispatch_Block_copy(work), _dispatch_call_block_and_release);
}
队列其实就是一个用来提交 block 的对象,当 block 提交到队列中后,将按照 “先入先出(FIFO)” 的顺序进行处理。系统在 GCD 的底层会维护一个线程池,用来执行这些 block。
block 参数的类型是 dispatch_block_t
,它是一个没有参数,没有返回值的 block:
typedef void (^dispatch_block_t)(void);
dispatch_async
的函数很简单,它将 block 复制了一份,然后调用另一个函数 dispatch_async_f
:
dispatch_async_f(dispatch_queue_t queue, void *context, dispatch_function_t work);
work 参数是一个函数,在实际调用时,会把第二参数 context 作为参数传入,以 _dispatch_call_block_and_release
为例:
void _dispatch_call_block_and_release(void *block) { void (^b)(void) = block; b(); Block_release(b); }
省略各种分支后的 dispatch_async_f
函数实现如下:
void dispatch_async_f(dispatch_queue_t dq, void *ctxt, dispatch_function_t func) { dispatch_continuation_t dc; if (dq->dq_width == 1) { return dispatch_barrier_async_f(dq, ctxt, func); } dc->do_vtable = (void *)DISPATCH_OBJ_ASYNC_BIT; dc->dc_func = func; dc->dc_ctxt = ctxt; if (dq->do_targetq) { return _dispatch_async_f2(dq, dc); } _dispatch_queue_push(dq, dc); }
可见如果是串行队列 (dq_width = 1),会调用 dispatch_barrier_async_f
函数处理,这个后文会有介绍。如果有 do_targetq
则进行转发,否则调用 _dispatch_queue_push
入队。
这里的 dispatch_continuation_t
其实是对 block 的封装,然后调用 _dispatch_queue_push
这个宏将封装好的 block 放入队列中。
把这个宏展开,然后依次分析调用栈,选择一条主干调用线,结果如下:
_dispatch_queue_push
└──_dispatch_trace_queue_push
└──_dispatch_queue_push
└──_dispatch_queue_push_slow
└──_dispatch_queue_push_list_slow2
└──_dispatch_wakeup
└──dx_probe
队列中保存了一个链表,我们首先将新的 block 添加到链表尾部,然后调用 dx_probe
宏,它依赖于 vtable 数据结构,GCD 中的大部分对象,比如队列等,都具有这个数据结构。它定义了对象在不同操作下该执行的方法,比如在这里的 probe
操作下,实际上会执行 _dispatch_queue_wakeup_global
方法,调用栈如下
_dispatch_queue_wakeup_global
└──_dispatch_queue_wakeup_global2
└──_dispatch_queue_wakeup_global_slow
在 _dispatch_queue_wakeup_global_slow
我们见到了熟悉的老朋友,pthread 线程:
static void _dispatch_queue_wakeup_global_slow(dispatch_queue_t dq, unsigned int n) { // 如果线程池已满,则直接调用 _dispatch_worker_thread // 否则创建线程池 pthread_t pthr; while ((r = pthread_create(&pthr, NULL, _dispatch_worker_thread, dq))) { if (r != EAGAIN) { (void)dispatch_assume_zero(r); } sleep(1); } r = pthread_detach(pthr); (void)dispatch_assume_zero(r); }
由此可见这里确实使用了线程池。创建线程后会执行 _dispatch_worker_thread
回调:
_dispatch_worker_thread
└──_dispatch_worker_thread4
└──_dispatch_continuation_pop
在 pop 函数中,我们拿到了最早加入的任务,然后执行:
static inline void _dispatch_continuation_pop(dispatch_object_t dou) { // ... _dispatch_client_callout(dc->dc_ctxt, dc->dc_func); if (dg) { dispatch_group_leave(dg); _dispatch_release(dg); } }
dispatch_async
的实现比较复杂,主要是因为其中的数据结构较多,分支流程控制比较复杂。但思路其实很简单,用链表保存所有提交的 block,然后在底层线程池中,依次取出 block 并执行。
如果熟悉了相关数据结构和调用流程,接下来研究 GCD 的其他 API 就比较轻松了。
dispatch_sync
同步方法的实现相对来说和异步类似,而且更简单,调用栈如下:
dispatch_sync └──dispatch_sync_f └──_dispatch_sync_f2 └──_dispatch_sync_f_slow static void _dispatch_sync_f_slow(dispatch_queue_t dq, void *ctxt, dispatch_function_t func) { _dispatch_thread_semaphore_t sema = _dispatch_get_thread_semaphore(); struct dispatch_sync_slow_s { DISPATCH_CONTINUATION_HEADER(sync_slow); } dss = { .do_vtable = (void*)DISPATCH_OBJ_SYNC_SLOW_BIT, .dc_ctxt = (void*)sema, }; _dispatch_queue_push(dq, (void *)&dss); _dispatch_thread_semaphore_wait(sema); _dispatch_put_thread_semaphore(sema); // ... }
这里利用了线程专属信号量,保证了每次只有一个 block 被执行。
这条调用栈有多个分支,如果向当前串行队列提交任务就会走到上述分支,导致死锁。如果是向其它串行队列提交 block,则会利用原子性操作来实现,因此不会有死锁问题。
dispatch_semaphore
关于信号量的 API 不多,主要是三个,create
、wait
和 signal
。
信号量在初始化时要指定 value,随后内部将这个 value 存储起来。实际操作时会存两个 value,一个是当前的 value,一个是记录初始 value。
信号的 wait
和 signal
是互逆的两个操作。如果 value 大于 0,前者将 value 减一,此时如果 value 小于零就一直等待。
初始 value 必须大于等于 0,如果为 0 并随后调用 wait
方法,线程将被阻塞直到别的线程调用了 signal
方法。
dispatch_semaphore_wait
首先从这个函数的源码看起:
long dispatch_semaphore_wait(dispatch_semaphore_t dsema, dispatch_time_t timeout) { long value = dispatch_atomic_dec2o(dsema, dsema_value); dispatch_atomic_acquire_barrier(); if (fastpath(value >= 0)) { return 0; } return _dispatch_semaphore_wait_slow(dsema, timeout); }
第一行的 dispatch_atomic_dec2o
是一个宏,会调用 GCC 内置的函数 __sync_sub_and_fetch
,实现减法的原子性操作。因此这一行的意思是将 dsema 的值减一,并把新的值赋给 value。
如果减一后的 value 大于等于 0 就立刻返回,没有任何操作,否则进入等待状态。
_dispatch_semaphore_wait_slow
函数针对不同的 timeout 参数,分了三种情况考虑:
case DISPATCH_TIME_NOW: while ((orig = dsema->dsema_value) < 0) { if (dispatch_atomic_cmpxchg2o(dsema, dsema_value, orig, orig + 1)) { return KERN_OPERATION_TIMED_OUT; } }
这种情况下会立刻判断 dsema->dsema_value
与 orig
是否相等。如果 while 判断成立,内部的 if 判断一定也成立,此时会将 value 加一(也就是变为 0) 并返回。加一的原因是为了抵消 wait
函数一开始的减一操作。此时函数调用方会得到返回值 KERN_OPERATION_TIMED_OUT
,表示由于等待时间超时而返回。
实际上 while 判断一定会成立,因为如果 value 大于等于 0,在上一个函数 dispatch_semaphore_wait
中就已经返回了。
第二种情况是 DISPATCH_TIME_FOREVER
这个 case:
case DISPATCH_TIME_FOREVER: do { kr = semaphore_wait(dsema->dsema_port); } while (kr == KERN_ABORTED); break;
进入 do-while 循环后会调用系统的 semaphore_wait
方法,KERN_ABORTED
表示调用者被一个与信号量系统无关的原因唤醒。因此一旦发生这种情况,还是要继续等待,直到收到 signal
调用。
在其他情况下(default 分支),我们指定一个超时时间,这和 DISPATCH_TIME_FOREVER
的处理比较类似,不同的是我们调用了内核提供的 semaphore_timedwait
方法可以指定超时时间。
整个函数的框架如下:
static long _dispatch_semaphore_wait_slow(dispatch_semaphore_t dsema, dispatch_time_t timeout) { again: while ((orig = dsema->dsema_sent_ksignals)) { if (dispatch_atomic_cmpxchg2o(dsema, dsema_sent_ksignals, orig, orig - 1)) { return 0; } } switch (timeout) { default: /* semaphore_timedwait */ case DISPATCH_TIME_NOW: /* KERN_OPERATION_TIMED_OUT */ case DISPATCH_TIME_FOREVER: /* semaphore_wait */ } goto again; }
可见信号量被唤醒后,会回到最开始的地方,进入 while 循环。这个判断条件一般都会成立,极端情况下由于内核存在 bug,导致 orig
和 dsema_sent_ksignals
不相等,也就是收到虚假 signal
信号时会忽略。
进入 while 循环后,if 判断一定成立,因此返回 0,正如文档所说,返回 0 表示成功,否则表示超时。
dispatch_semaphore_signal
这个函数的实现相对来说比较简单,因为它不需要阻塞,只用唤醒。简化版源码如下:
long dispatch_semaphore_signal(dispatch_semaphore_t dsema) { long value = dispatch_atomic_inc2o(dsema, dsema_value); if (fastpath(value > 0)) { return 0; } return _dispatch_semaphore_signal_slow(dsema); }
首先会调用原子方法让 value 加一,如果大于零就立刻返回 0,否则返回 _dispatch_semaphore_signal_slow
:
long _dispatch_semaphore_signal_slow(dispatch_semaphore_t dsema) { (void)dispatch_atomic_inc2o(dsema, dsema_sent_ksignals); _dispatch_semaphore_create_port(&dsema->dsema_port); kern_return_t kr = semaphore_signal(dsema->dsema_port); return 1; }
它的作用仅仅是调用内核的 semaphore_signal
函数唤醒信号量,然后返回 1。这也符合文档中的描述:“如果唤醒了线程,返回非 0,否则返回 0”。
dispatch_group
有了上面的铺垫,group 是一个非常容易理解的概念,我们先看看如何创建 group:
dispatch_group_t dispatch_group_create(void) { dispatch_group_t dg = _dispatch_alloc(DISPATCH_VTABLE(group), sizeof(struct dispatch_semaphore_s)); _dispatch_semaphore_init(LONG_MAX, dg); return dg; }
没错,group 就是一个 value 为 LONG_MAX
的信号量。
dispatch_group_async
它仅仅是 dispatch_group_async_f
的封装:
void dispatch_group_async_f(dispatch_group_t dg, dispatch_queue_t dq, void *ctxt, dispatch_function_t func) { dispatch_continuation_t dc; dispatch_group_enter(dg); dc = _dispatch_continuation_alloc(); dc->do_vtable = (void *)(DISPATCH_OBJ_ASYNC_BIT | DISPATCH_OBJ_GROUP_BIT); dc->dc_func = func; dc->dc_ctxt = ctxt; dc->dc_data = dg; _dispatch_queue_push(dq, dc); }
这个函数和 dispatch_async_f
的实现高度一致,主要的不同在于调用了 dispatch_group_enter
方法:
这个方法也没做什么,就是调用 wait
方法让信号量的 value 减一而已。
void dispatch_group_enter(dispatch_group_t dg) { dispatch_semaphore_t dsema = (dispatch_semaphore_t)dg; (void)dispatch_semaphore_wait(dsema, DISPATCH_TIME_FOREVER); }
dispatch_group_wait
这个方法用于等待 group 中所有任务执行完成,可以理解为信号量 wait 的封装:
long dispatch_group_wait(dispatch_group_t dg, dispatch_time_t timeout) { dispatch_semaphore_t dsema = (dispatch_semaphore_t)dg; if (dsema->dsema_value == dsema->dsema_orig) { return 0; } if (timeout == 0) { return KERN_OPERATION_TIMED_OUT; } return _dispatch_group_wait_slow(dsema, timeout); }
如果当前 value 和原始 value 相同,表明任务已经全部完成,直接返回 0,如果 timeout 为 0 也会立刻返回,否则调用 _dispatch_group_wait_slow
。这个方法等等待部分和 _dispatch_semaphore_signal_slow
几乎一致,区别在于等待结束后它不是 return,而是调用 _dispatch_group_wake
去唤醒这个 group。
static long _dispatch_group_wait_slow(dispatch_semaphore_t dsema, dispatch_time_t timeout) { again: _dispatch_group_wake(dsema); switch (timeout) {/* 三种情况分类 */} goto again; }
这里我们暂时跳过 _dispatch_group_wake
,后面会有详细分析。只要知道这个函数在 group 中所有事件执行完后会被调用即可。
dispatch_group_notify
老习惯,这个函数仅仅是封装了 dispatch_group_notify_f
:
void dispatch_group_notify_f(dispatch_group_t dg, dispatch_queue_t dq, void *ctxt, void (*func)(void *)) { dispatch_semaphore_t dsema = (dispatch_semaphore_t)dg; struct dispatch_sema_notify_s *dsn, *prev; dsn->dsn_queue = dq; dsn->dsn_ctxt = ctxt; dsn->dsn_func = func; prev = dispatch_atomic_xchg2o(dsema, dsema_notify_tail, dsn); if (fastpath(prev)) { prev->dsn_next = dsn; } else {/* ... */} }
这种结构的代码我们已经遇到多次了,它其实就是在链表的尾部续上新的元素。所以 notify 方法并没有做过多的处理,只是是用链表把所有回调通知保存起来,等待调用。
dispatch_group_leave
在介绍 dispatch_async
函数时,我们看到任务在被执行时,还会调用 dispatch_group_leave
函数:
void dispatch_group_leave(dispatch_group_t dg) { dispatch_semaphore_t dsema = (dispatch_semaphore_t)dg; long value = dispatch_atomic_inc2o(dsema, dsema_value); if (slowpath(value == dsema->dsema_orig)) { (void)_dispatch_group_wake(dsema); } }
当 group 的 value 变为初始值时,表示所有任务都已执行完,开始调用 _dispatch_group_wake
处理回调。
_dispatch_group_wake
static long _dispatch_group_wake(dispatch_semaphore_t dsema) { struct dispatch_sema_notify_s *next, *head, *tail = NULL; long rval; head = dispatch_atomic_xchg2o(dsema, dsema_notify_head, NULL); if (head) { tail = dispatch_atomic_xchg2o(dsema, dsema_notify_tail, NULL); } rval = dispatch_atomic_xchg2o(dsema, dsema_group_waiters, 0); if (rval) { _dispatch_semaphore_create_port(&dsema->dsema_waiter_port); do { kern_return_t kr = semaphore_signal(dsema->dsema_waiter_port); } while (--rval); }
if (head) {
// async group notify blocks
do {
dispatch_async_f(head->dsn_queue, head->dsn_ctxt, head->dsn_func);
next = fastpath(head->dsn_next);
if (!next && head != tail) {
while (!(next = fastpath(head->dsn_next))) {
_dispatch_hardware_pause();
}
}
free(head);
} while ((head = next));
}
return 0;
}
这个函数主要分为两部分,首先循环调用 semaphore_signal
告知唤醒当初等待 group 的信号量,因此 dispatch_group_wait
函数得以返回。
然后获取链表,依次调用 dispatch_async_f
异步执行在 notify 函数中注册的回调。
dispatch_once
dispatch_once
仅仅是一个包装,内部直接调用了 dispatch_once_f
:
void dispatch_once_f(dispatch_once_t *val, void *ctxt, dispatch_function_t func) { struct _dispatch_once_waiter_s * volatile *vval = (struct _dispatch_once_waiter_s**)val; struct _dispatch_once_waiter_s dow = { NULL, 0 }; struct _dispatch_once_waiter_s *tail, *tmp; _dispatch_thread_semaphore_t sema; if (dispatch_atomic_cmpxchg(vval, NULL, &dow)) { _dispatch_client_callout(ctxt, func); tmp = dispatch_atomic_xchg(vval, DISPATCH_ONCE_DONE); tail = &dow; while (tail != tmp) { while (!tmp->dow_next) { _dispatch_hardware_pause(); }
sema = tmp->dow_sema;
tmp = (struct _dispatch_once_waiter_s*)tmp->dow_next;
_dispatch_thread_semaphore_signal(sema);
}
} else {
dow.dow_sema = _dispatch_get_thread_semaphore();
for (;;) {
tmp = *vval;
if (tmp == DISPATCH_ONCE_DONE) {
break;
}
dispatch_atomic_store_barrier();
if (dispatch_atomic_cmpxchg(vval, tmp, &dow)) {
dow.dow_next = tmp;
_dispatch_thread_semaphore_wait(dow.dow_sema);
}
}
_dispatch_put_thread_semaphore(dow.dow_sema);
}
}
这段代码比较长,我们考虑三个场景:
- 第一次调用: 此时外部传进来的 onceToken 还是空指针,所以 vval 为 NULL,if 判断成立。首先执行 block,然后让将 vval 的值设为
DISPATCH_ONCE_DONE
表示任务已经完成,同时用 tmp 保存先前的 vval。此时,dow 也为空,因此 while 判断不成立,代码执行结束。 - 同一线程第二次调用: 由于 vval 已经变成了
DISPATCH_ONCE_DONE
,因此 if 判断不成立,进入 else 分支的 for 循环。由于 tmp 就是DISPATCH_ONCE_DONE
,所以循环退出,没有做任何事。 - 多个线程同时调用: 由于 if 判断中是一个原子性操作,所以必然只有一个线程能进入 if 分支,其他的进入 else 分支。由于其他线程在调用函数时,vval 还不是
DISPATCH_ONCE_DONE
,所以进入到 for 循环的后半部分。这里构造了一个链表,链表的每个节点上都调用了信号量的wait
方法并阻塞,而在 if 分支中,则会依次遍历所有的节点并调用signal
方法,唤醒所有等待中的信号量。
dispatch_barrier_async
它调用了 dispatch_barrier_async_f
函数,实现原理也和 dispatch_async_f
类似:
void dispatch_barrier_async_f(dispatch_queue_t dq, void *ctxt, dispatch_function_t func) { dispatch_continuation_t dc; dc = fastpath(_dispatch_continuation_alloc_cacheonly()); dc->do_vtable = (void *)(DISPATCH_OBJ_ASYNC_BIT | DISPATCH_OBJ_BARRIER_BIT); dc->dc_func = func; dc->dc_ctxt = ctxt; _dispatch_queue_push(dq, dc); }
区别在于 do_vtable
被设置了两个标志位,多了一个 DISPATCH_OBJ_BARRIER_BIT
标记。这个标记在从队列中取出任务时被用到:
static _dispatch_thread_semaphore_t _dispatch_queue_drain(dispatch_queue_t dq) { while (dq->dq_items_tail) { /* ... */ if (!DISPATCH_OBJ_IS_VTABLE(dc) && (long)dc->do_vtable & DISPATCH_OBJ_BARRIER_BIT) { if (dq->dq_running > 1) { goto out; } } else { _dispatch_continuation_redirect(dq, dc); continue; } } out: /* 不完整的 drain,需要清理现场 */ return sema; // 返回空的信号量 }
这里原来是一个循环,会拿出所有的任务,依次调用_dispatch_continuation_redirect
,最终并行处理。一旦遇到DISPATCH_OBJ_BARRIER_BIT
这个标记,就会终止循环。
在 out
标签后面,返回了一个空的信号量,随后方法的调用者会把它单独放入队列,等待下一次执行:
void _dispatch_queue_invoke(dispatch_queue_t dq) { _dispatch_thread_semaphore_t sema = _dispatch_queue_drain(dq); if (sema) { _dispatch_thread_semaphore_signal(sema); } else if (tq) { return _dispatch_queue_push(tq, dq); } }
因此 barrier 方法能等待此前所有任务执行完以后执行 _dispatch_queue_push
,同时保证自己执行完以后才执行后续的操作。
dispatch_source
source 是一种资源,类似于 生产者/消费者模式中的生产者,而队列则是消费者。当有新的资源(source) 产生时,他们被放到对应的队列上被执行(消费)。
dispatch_source
最常见的用途之一就是用来实现定时器,举一个小例子:
dispatch_source_t timer = dispatch_source_create(DISPATCH_SOURCE_TYPE_TIMER, 0, 0, queue); dispatch_source_set_timer(timer, dispatch_walltime(NULL, 0), 10*NSEC_PER_SEC, 1*NSEC_PER_SEC); //每10秒触发timer,误差1秒 dispatch_source_set_event_handler(timer, ^{ // 定时器触发时执行的 block }); dispatch_resume(timer);
使用 GCD Timer 的好处在于不依赖 runloop,因此任何线程都可以使用。由于使用了 block,不会忘记避免循环引用。此外,定时器可以自由控制精度,随时修改间隔时间等。
dispatch_source_create
下面从底层源码的角度来研究这几行代码的作用。首先是 dispatch_source_create
函数,它和之前见到的 create 函数都差不多,对 dispatch_source_t 对象做了一些初始化工作:
dispatch_source_t ds = NULL; ds = _dispatch_alloc(DISPATCH_VTABLE(source), sizeof(struct dispatch_source_s)); _dispatch_queue_init((dispatch_queue_t)ds); ds->do_suspend_cnt = DISPATCH_OBJECT_SUSPEND_INTERVAL; ds->do_targetq = &_dispatch_mgr_q; dispatch_set_target_queue(ds, q); return ds;
这里涉及到两个队列,其中 q 是用户指定的队列,表示事件触发的回调在哪个队列执行。而 _dispatch_mgr_q
则表示由哪个队列来管理这个 source,mgr 是 manager 的缩写,也是上文提到的序列号为 2 的内部队列。
dispatch_source_set_timer
在这个函数中,首先会有参数处理,过滤掉不符合要求的参数。随后创建了 dispatch_set_timer_params
类型的指针 params:
struct dispatch_set_timer_params { dispatch_source_t ds; uintptr_t ident; struct dispatch_timer_source_s values; };
这个 params 负责绑定定时器对象与他的参数(存储在 valus
属性中),最后调用:
dispatch_barrier_async_f((dispatch_queue_t)ds, params, _dispatch_source_set_timer2);
这里是把 source 当做队列来使用,因此实际上是调用了 _dispatch_source_set_timer2(params)
方法:
static void _dispatch_source_set_timer2(void *context) { // Called on the source queue struct dispatch_set_timer_params *params = context; dispatch_suspend(params->ds); dispatch_barrier_async_f(&_dispatch_mgr_q, params, _dispatch_source_set_timer3); }
这里首先暂停了队列,避免了修改的过程中定时器被触发。然后在 manager 队列上执行 _dispatch_source_set_timer3(params)
:
static void _dispatch_source_set_timer3(void *context) { struct dispatch_set_timer_params *params = context; dispatch_source_t ds = params->ds; // ... _dispatch_timer_list_update(ds); dispatch_resume(ds); }
_dispatch_timer_list_update
函数的作用是根据下一次触发时间将 timer 排序。
接下来,当初分发到 manager 队列的 block 将要被执行,走到 _dispatch_mgr_invoke
函数,其中有如下代码:
timeoutp = _dispatch_get_next_timer_fire(&timeout); r = select(FD_SETSIZE, &tmp_rfds, &tmp_wfds, NULL, sel_timeoutp);
可见 GCD 的定时器是由系统的 select 方法实现的。
当内层的 manager 队列被唤醒后,还会进一步唤醒外层的队列(当初用户指定的那个),并在队列上执行 timer 触发时的 block。
dispatch_resume/suspend
GCD 对象的暂停和恢复由 do_suspend_cnt
决定,暂停时通过原子操作将改属性的值加 2,对应的在恢复时通过原子操作将该属性减二。
它有两个默认值:
#define DISPATCH_OBJECT_SUSPEND_LOCK 1u #define DISPATCH_OBJECT_SUSPEND_INTERVAL 2u
在唤醒队列时有如下代码:
void _dispatch_queue_invoke(dispatch_queue_t dq) { if (!dispatch_atomic_sub2o(dq, do_suspend_cnt, DISPATCH_OBJECT_SUSPEND_LOCK)) { if (dq->dq_running == 0) { _dispatch_wakeup(dq); // verify that the queue is idle } } }
可见能够唤醒队列的前提是 dq->do_suspend_cnt - 1 = 0
,也就是要求 do_suspend_cnt
的值就是 DISPATCH_OBJECT_SUSPEND_LOCK
。
观察 8 个全局队列和主队列的定义就会发现,他们的 do_suspend_cnt
值确实为 DISPATCH_OBJECT_SUSPEND_LOCK
,因此默认处于启动状态。
而 dispatch_source
的 create 方法中,do_suspend_cnt
的初始值为 DISPATCH_OBJECT_SUSPEND_INTERVAL
,因此默认处于暂停状态,需要手动开启。
dispatch_after
dispatch_after
其实依赖于定时器的实现,函数内部调用了 dispatch_after_f
:
void dispatch_after_f(dispatch_time_t when, dispatch_queue_t queue, void *ctxt, dispatch_function_t func) { uint64_t delta; struct _dispatch_after_time_s *datc = NULL; dispatch_source_t ds; // 如果延迟为 0,直接调用 dispatch_async delta = _dispatch_timeout(when); if (delta == 0) { return dispatch_async_f(queue, ctxt, func); } ds = dispatch_source_create(DISPATCH_SOURCE_TYPE_TIMER, 0, 0, queue); dispatch_assert(ds); datc = malloc(sizeof(*datc)); dispatch_assert(datc); datc->datc_ctxt = ctxt; datc->datc_func = func; datc->ds = ds;
dispatch_set_context(ds, datc);
dispatch_source_set_event_handler_f(ds, _dispatch_after_timer_callback);
dispatch_source_set_timer(ds, when, DISPATCH_TIME_FOREVER, 0);
dispatch_resume(ds);
}
首先将延迟执行的 block 封装在 _dispatch_after_time_s
这个结构体中,并且作为上下文,与 timer 绑定,然后启动 timer。
到时以后,执行 _dispatch_after_timer_callback
回调,并取出上下文中的 block:
static void _dispatch_after_timer_callback(void *ctxt) { struct _dispatch_after_time_s *datc = ctxt; _dispatch_client_callout(datc->datc_ctxt, datc->datc_func); // 清理工作 }
总结
本文主要整理了 GCD 中常见的 API 以及底层的实现原理。对于队列来说,需要理解它的数据结构,转发机制,以及底层的线程池模型。
dispatch_async
会把任务添加到队列的一个链表中,添加完后会唤醒队列,根据 vtable 中的函数指针,调用 wakeup 方法。在 wakeup 方法中,从线程池里取出工作线程(如果没有就新建),然后在工作线程中取出链表头部指向的 block 并执行。
dispatch_sync
的实现略简单一些,它不涉及线程池(因此一般都在当前线程执行),而是利用与线程绑定的信号量来实现串行。
分发到不同队列时,代码进入的分支也不一样,比如 dispatch_async
到主队列的任务由 runloop 处理,而分发到其他队列的任务由线程池处理。
在当前串行队列中执行 dispatch_sync
时,由于 dq_running
属性(表示在运行的任务数量) 为 1,所以以下判断成立:
if (slowpath(!dispatch_atomic_cmpxchg2o(dq, dq_running, 0, 1))) { return _dispatch_barrier_sync_f_slow(dq, ctxt, func); }
在 _dispatch_barrier_sync_f_slow
函数中使用了线程对应的信号量并且调用 wait
方法,从而导致线程死锁。
如果向其它队列同步提交 block,最终进入 _dispatch_barrier_sync_f_invoke
,它只是保证了 block 执行的原子性,但没有使用线程对应的信号量。
对于信号量来说,它主要使用 signal
和 wait
这两个接口,底层分别调用了内核提供的方法。在调用 signal
方法后,先将 value 减一,如果大于零立刻返回,否则陷入等待。signal
方法将信号量加一,如果 value 大于零立刻返回,否则说明唤醒了某一个等待线程,此时由系统决定哪个线程的等待方法可以返回。
dispatch_group
的本质就是一个 value 非常大的信号量,等待 group 完成实际上就是等待 value 恢复初始值。而 notify 的作用是将所有注册的回调组装成一个链表,在 dispatch_async
完成时判断 value 是不是恢复初始值,如果是则调用 dispatch_async
异步执行所有注册的回调。
dispatch_once
通过一个静态变量来标记 block 是否已被执行,同时使用信号量确保只有一个线程能执行,执行完 block 后会唤醒其他所有等待的线程。
dispatch_barrier_async
改变了 block 的 vtable
标记位,当它将要被取出执行时,会等待前面的 block 都执行完,然后在下一次循环中被执行。
dispatch_source
可以用来实现定时器。所有的 source 会被提交到用户指定的队列,然后提交到 manager 队列中,按照触发时间排好序。随后找到最近触发的定时器,调用内核的 select
方法等待。等待结束后,依次唤醒 manager 队列和用户指定队列,最终触发一开始设置的回调 block。
GCD 中的对象用 do_suspend_cnt
来表示是否暂停。队列默认处于启动状态,而 dispatch_source
需要手动启动。
dispatch_after
函数依赖于 dispatch_source
定时器,它只是注册了一个定时器,然后在回调函数中执行 block。