简述游戏设计师在研发中的所扮演的职能 (转载)
http://www.gameres.com/324666.html
作者:Adriaan Jansen
第一环节,职责篇
打通你最喜欢的游戏后,你可能会停下来想道:“多么令人惊叹的游戏啊!我希望自己能够做出与它同样令人惊叹的游戏!”为什么不开始行动呢?但是,我要
如何成为游戏设计
师?我需要具备哪些技能和素质?游戏设计师究竟在做什么工作?成为游戏设计师之前,需要回答的重要问题很多。所以,我决定编写一系列相关博文!接下来,我
们来讨论第1部 分:游戏设计师的任务是什么?
职责1:创造体验
experience-crafter(from martianflytrap)
游戏实际上是种体验,比如体验变成中世纪应用和体验变成士兵等。即便是最基本的游戏,也是由一系列体验组成。以《吃豆人》为例。你体验身为收集者的感
觉,在被追逐和成
为追逐者的体验间转换(注:这两种体验都很令人兴奋)。玩家之所以感受到乐趣,是因为他正在体验某些自己喜欢的东西,而确保体验的高质量便是你的工作!应
当注意
的是,你不一定会是提出游戏核心体验的人。如果你提出制作一款泥鳅冒险游戏的想法,而有个技术人员提出的是让玩家扮演巫师的绝妙RPG想法,那么团队很可
能会选择后者。那 么,你的任务就是确保玩家能够感觉到自己是个令人害怕且强大神秘的巫师。
假设我们正在制作一款玩家扮演超级英雄的游戏。这是个富有吸引力的体验!每个人都想知道成为超级英雄是什么感觉。你的想法吸引了玩家的注意力,但这并不意味着体验已经实现。
如果没有富有挑战性的坏人,体验会如何呢?这会极大地影响到超级英雄体验,因为超级英雄故事是成为超级英雄的一部分。想想看,你最喜欢的超级英雄冲向
敌人,在3到5秒的 时间内就将其打翻在地。这样的环境完全没有紧张感!超级英雄及时出现,很快就获得了胜利。我们必须确保玩家能够体验到这一切!
如果只有富有挑战性的坏人,体验又会如何呢?这样就能够呈现大量紧张感,不是吗?所以,我们在游戏中加入几个劲敌,这样就可以了!不!如果超级英雄与
他所保护的普通人
无异,那么就称不上超级英雄!我们需要500个暴徒来向玩家展示他是个能够轻易把这500个暴徒干掉的超级英雄。超级英雄是很强大的,玩家必须能够感受到
这一点。
如果控制方式充满漏洞,情况又会如何呢?这个问题似乎显得有点偏题,但是控制方式确实非常重要。如果你是个超级英雄,却无法根据自己的需要来控制身
体,你会有何感觉? 你可能会直接冲进建筑物中,因为你无法恰当地控制自己的身体。它会影响玩家对角色力量的体验,所以必须修正控制偏差的问题。
我还可以阐述更多有关体验的内容,但这次先到此为止。要点在于,你负责创造体验。你要努力让呈现的体验仅可能令玩家相信并感受到,利用机制、时机、故
事、可能性、控制 、游戏资产、奖励、惩罚以及些许美术风格、动画和音效手段(注:这部分更像是美术人员和音效设计师的工作)。
职责2:表达和交流
你有了游戏想法,现在到了该同整个团队分享的时候了!这个层面似乎很简单,只要将想法告诉他们,不是吗?事实上,你还有更多的事情要做。你必须说服团队,这个想法会提
升游戏体验,值得付出时间和精力来执行。我们来分解阐述这句话。
“你必须说服团队……”这意味着你需要花时间来准备与团队进行交谈。组织内容、预想问题同时确保所有内容都清晰明了。优秀的游戏设计师应当能够设计自己的表述。
“……这个想法会提升游戏体验……”你不是要告诉团队需要去做什么,你要努力让他们能够感受到自己构想出的体验。以Martian
Flytrap工作室为例,程序员Bas往往会批判性
地思考我提出的想法。他应当这么做,因为如果这些想法很糟糕,会让他浪费时间和金钱!我必须向他展示想法的背景和使用,这样我们才能在真正的执行上达成一
致意见。有时 ,对想法做出的只是叙述层面上的修改。“不,角色不是跳跃,而是使用火箭飞行器”,这也算是对游戏设计的不同观点,但机制保持不变。
“付出时间和精力来执行”这个层面较为简单。了解你的团队,探索你的想法执行起来的困难程度。你不是专家,但是你可以有良好的直觉。如果你知道想法执行的成本,就会明 白自己的想法是否值得执行。
通常情况下,执行想法可以通过多种方法来实现。你也必须认真听取整个团队的意见!如果你与团队讨论起想法时,他们觉得这个想法很差劲,可能有以下两个原因:要么是你的 表述不够良好,要么是你的想法确实很糟糕。
后者的可能性是前者的100倍,尤其当你的合作者是开放且善于倾听的人。记住,你的想法很可能并非如你想象的那样好!它只是游戏开发过程的一部分而已!
顺便提下,编写游戏设计文件也是种交流的形式!
职责3:测试和修改
体验得到团队认同后,你让美术人员和程序员执行游戏想法。但是,游戏开发的完成并不意味着你的工作就此结束。重要的工作才刚刚来临。游戏设计师应当寻
找玩家来测试游戏
,根据他们的反馈对游戏进行修改。这个过程需要大量的工作,会耗费大量的时间。尤其是在开发过程的润色阶段,你需要不断循环测试和修改这个循环。修改的幅
度从改变些许参数到完全改变玩家获得体验的方法不等。有
时候,你会回到职责1中的工作,也就是制造体验。在这种情况下,应当称为“重新制造”。而且,应当大胆舍弃无用的内容。对于那些无法修改的内容,我们应当
将其取出,然后
努力修改剩余内容的问题。不要对内容舍弃感到担忧,这也是开发过程中的重要环节。我们鼓励你尽快和频繁进行游戏测试,这样你就能更早且更容易地修改游戏中
的不当内容。
寻找合适的人来测试游戏也很重要,邀请测试者也是游戏设计师的工作。你必须了解测试者、了解游戏体验且了解你的游戏。有时在同一个人身上多次测试游戏比较好,有时用新 对象来测试游戏比较好。
第二环节,素质篇
优秀谈论者/写作者
raconteur from gamasutra.com
显然若你想要进行广泛交流,首先要有沟通技能。你需要同其他设计师、程序员、美工、商业人士、发行商,有时甚至是自己的目标用户进行沟通。假设你需要
开个小组会议,在
会上向团队成员介绍某个游戏机制。若你的讲话缺乏热情,索然无味,那么成员多半会转移注意力。他们会曲解你的看法,或者甚至会觉得你的内容枯燥乏味,因为
你的讲话很沉
闷。若你的表达含糊不清,那么听者将一头雾水,会曲解内容。和团队成员沟通要像撰写游戏设计文稿一样,确保内容简洁明了。若读者能够准确把握内容,那么整
个试验过程就 会缩短很多。
能够用话语打动他人对游戏设计师来说是项很重要的技能。你是唯一能够向团队成员解释执行内容的人员。所以你得确保这项工作顺利完成。若游戏构思没有得
到合理的执行,那 么原因应该是内容有欠妥当,而不应是你的表达令人丧失兴趣。同样,若游戏构思执行有误,那么你的表达工作就做得不到位。
一个额外加分点是,进行良好的沟通和创造出优秀的作品存在很多共同之处。如果你能够通过语言打动人,那么你多半也能够通过游戏吸引他人眼球。
创造性
creativity from gamasutra.com
当然你还得富有创造性。你要设计的是富有趣味的新体验。创作出高质量的新体验就是创造性的定义所在。这就是全部内容?
不是的。大家通常会说:“我有个很棒的游戏构思或机制设想!”这似乎就是体现创造性的地方。虽然创造新游戏构思是创造性的有效运用,但这是鲜少出现的情况。下面就来看 看创造性的运用过程:
* 创造机制和构思:假设你想要创造的是款超级英雄游戏。关于超级英雄应如何在游戏中前进,及如何将boss战斗变得精彩非凡,你有很棒的想法。这非常不错。有效运用创造性 ,这是个有趣的过程,遗憾的是,这只是游戏设计过程的一部分。
* 提出问题:这听起来有点可笑,但你越擅于就游戏机制和构思提出问题,你的构思和机制就会越完善。这是利用创造性形成新视角,发现新问题。和糟糕设计师的沟通通常呈现 如下模式:
—游戏设计师:我有个很棒的构思X!
—你:听起来很酷!但玩家会如何操作Y内容!
—游戏设计师:呃……我还没想过这种情况……
而和优秀设计师的沟通则会以此收尾:
—游戏设计师:我也想过这个问题,玩家只需要进行Z操作!
转变视角是游戏设计的重要组成部分,这促使富有创造性的人员能够提出新看法,基于这个角度发现问题。你的原始机制定存在不足,我们需要反复地去粗取
精,方能呈现出优秀
的设计。运用创造性思维发现设计新视角及新问题能够有效提高你的“蒸馏”速度,进而让你能够进行更多次的迭代操作。根据循环规律,更频繁的迭代过程意味着
我们将得到更 杰出的产品。
*
创造合理的解决方案:既然你已通过自己的创造性发现新问题,我们是时候该运用创造性想出合理的解决方案。我所指的合理解决方案是指不会提高游戏复杂性的方
案。你的游
戏可以很复杂,但应该是因为游戏原本就以复杂性作为设计目标,而不应是:“这里存在某个问题,我们唯一的解决方案就是添加更多规则,应对此异常情况。”这
听起来很简单
,但要找到不会带来更多奇怪异常问题的解决方案要比表面上看起来困难很多。若你能够创作出不受视角变更影响,同时又不会显得特别臃肿的设计,那么你就将创
造性技能发挥 得很好。这是相当于程序员“整齐编码”的游戏设计。
所以设计师要保持富有创造性,但不要忘记在想出构思后充分发挥创造性。
换位思考
我们又不是要安慰他人,为什么设计师需要比其他人更懂得移情,换位思考?
当若仔细进行思考,你就会发现这合情合理。下面就来看看字典中“移情”的定义:
能够理解及通过想象深入他人的情感
当玩家在体验游戏时,他们接触的是能够赋予其某种情感的内容。例如,变成超级英雄的强大感觉,扮演邪恶霸主的孽待乐趣。有什么比进入玩家角色状态更能
够深入把握玩家的
体验内容?若你在游戏测试过程中发现玩家没有享受其中,那你就得探究原则所在。若你能够走出自我,将自己同角色融为一体,作用将非常显著。
我们会通过很多方式“训练”移情技能。首先,他们进行提问和倾听,进行仔细倾听。若玩家在游戏的跳跃过程中受挫,那么他会说:“此跳跃内容糟透了”这
和“我似乎无法顺
利完成此跳跃操作”截然不同。你也许会认为,二者都代表跳跃机制不够顺畅。但在第一种情况中,玩家责备的是游戏。而第二种情况中,玩家责备的是自己。若玩
家觉得跳跃内
容糟透了,那么他就会形成和目标体验相抵触的消极游戏过程。但在第二种情况下,游戏不见得就是个糟糕体验,因为玩家觉得自己处在控制地位。有些游戏采用逐
步提高玩家操 作水平的模式,即便控制装置处于一流水平(注:设计师要仔细倾听玩家的意见,识破他们的语言)。
理解他人情感的另一方式是,查看他/她的肢体语言、面部表情、姿势及注意力:这些都能够表现出连玩家自己都没有察觉到的动机和情感。游戏设计师常常会
记录游戏测试过程, 以便随后投入更多时间仔细分析玩家的肢体语言。理解及进入玩家的游戏体验中对设计师来说是项非常重要的技能。
就此来看,移情技能似乎主要用于测试目的,但在我看来,它可以运用至游戏设计过程的各个方面:
* 体验塑造过程:还记得前面提到的,运用自己的创造性探索新视角?移情技能能够帮你感受这些新视角。从根本上说,你是在同另一个自己形成共鸣,试着体会不属于自己的情 感。
* 沟通:移情是沟通的核心。理解他人的观点及动机对于进行有效沟通至关重要。同样,若你能够进行仔细倾听,同团队成员形成共鸣,你们你将发现自己从未遇过的新视角、新 问题及新解决方案。倾听团队成员的看法与同他们进行沟通一样重要。
* 测试&调节:和上面谈到的内容类似。
无法感受他人游戏动机及体验情绪的设计师将很难创造出吸引玩家眼球的内容。设计师所需要的品质很多,但我觉得上述3点尤其重要。
第三环节,技能篇
游戏知识
game knowledge(from gamasutra)
你知道这一行的前辈常说的一句话是什么吗——游戏开发与玩游戏一点关系都没有!但是这却是最大的谎言啊!这是你的对手们为了防止你这名优秀的游戏玩家
超越他们而使用的
手段。那么真相到底是什么呢?是否制作游戏与玩游戏具有深刻的联系?如果你曾经尝试过各种不同的游戏,你便会发现游戏中存在各种不同的机制。这时你便会好
奇游戏是如何
运作的?为何有些游戏具有乐趣,有些游戏却很无趣?游戏的主题是什么?其它游戏内容是如何支持这一主题?还有哪些内容需要提高?如果你喜欢玩那些时间段较
长的游戏,如
大型多人在线角色扮演游戏或竞技游戏,你就需要学会保持游戏的平衡。尝试各种游戏并学会分析它们能够帮助你更好地解决自己在游戏中所遇到的问题。如果你正
在制作一款与
现有游戏类似的游戏,你便可以有效地避开现有游戏所遇到过的陷阱;如果你现在所面临的问题已经被其它游戏所解决了,你就无需自己再趟一次浑水了。只要你能
够重视别人的 进步,你自己定能够获得更加快速且稳步的进步。
你需要记住,你为自己的游戏定位的体验可能与你玩过的游戏体验不同,所以不要只是出于喜欢而盲目地复制那些你不需要的内容,更不要复制别人的经验!就
好比《魔兽世界》
吧,这是一款极具名气的游戏,其开发者拥有游戏开发经验并且也享有优越的开发时机(如果他们遗漏了其中一点优势,特别是名声,那就真的只能说明他们拥有绝
对强大的商招
)。你需要好好分解任何一款你所玩过的游戏,修改并使用游戏中的解决方法使之适合自己的游戏。每个人都在这么做(注:就像现在大家都在使用方向键机制一
样),你 又何必“拘谨”。
数学和计算机科学
你是否希望得到团队中的开发者的青睐?那就努力学习数学和计算机科学吧!数学将帮助你更好应对游戏开发中的众多难题,因为大多数游戏都需要牵扯到经
济,而经济中的某些
内容又是以数学形式呈现出来。角色扮演游戏和策略游戏最为明显。任何游戏都拥有自己的均衡点以及特定的数学模式,它们的开发团队也知道如何基于这些内容去
加速自己的开
发过程。除此之外,机会也是不容忽视的一点,它是游戏中一大基本内容。机会就像是一种纯粹的数学魔法,正因为我们喜欢魔法,所以我们便选择使用它。掌握了
数学的基本原 理你便能够快速且轻松地创造出平衡的游戏。数学原理同样也能够有效地帮助你进行编程。
了解如何编写脚本和程序对于设计师来说很有帮助。这样你便能够较容易地修改任何内容,并进一步明确游戏中的任何发展潜能。同时,这也能够缓解程序员的
压力避免他们花费
更多时间去解释事情的发展,并让你不会觉得自己像个傻瓜似的。同时你也需要记得,清楚自己团队的工作事项能够帮助你更好地进行定位与讨论。就像你需要知晓
团队中的开发 者在做些什么,如此才能够加速你的修改过程并推动你们之间进行更好的交流——这是游戏设计师工作中最重要的两大内容。
数学和计算机科学是这个列表中最不重要的一点内容。所以你大可不必因为自己糟糕的数学而沮丧。而我之所以提及这一点是因为:如果你知道如何编写脚本或
程序,你就不能以 “啊,但是我不知道如何编写计算机程序”为自己找借口了。这是任何有抱负的游戏开发者最不能容忍的一点。
1万个小时
mathematica(from gamasutra)
你也许知道这是Malcolm
Gladwell所提出的理论(注:即1万小时成功理论):花费1万小时去实践某件事,你便能够成为这个领域的专家。我并不想在此详细讨论这一理论
,只是想证明,它完全适用于游戏设计。游戏设计是一个广泛的领域,伴随着人们所创造或经历过的体验而不断发展;并且人们需要在此面对各种观点,问题以及人
员。所以不存
在任何能够帮助你“半路出家”的理论。我知道,“实践”并不属于一种技能,但是游戏设计又太过广泛,所以仅依靠3种技能还不足以帮助你征服这一领域。
所以你需要继续创造游戏!创造更多游戏。创造各种不同类型的游戏。如果你不知道如何创造游戏图像或编写程序,你就需要先学会这些基本技能或先尝试着制
作一款桌面/纸牌游
戏。你将能快速了解到机制样式,设计陷阱,以及各种你需要与之交流的人。除此之外你也能够学习到那些对你所选择的游戏类型有帮助的技能(也许是生物学或历
史等知识); 并且你将更加明确哪些技能能够真正推动自己游戏设计的不断进步。
第四环节,弱势篇
有时候,尤其是当你刚刚开始实践自己的游戏设计技能时,你有可能创造出并不招人喜欢的游戏。当然,你可能会对自己的成就感到骄傲,且你的父母或好友会
认为你的游戏很有
趣,但也只有这些人会认可你。这是一种概测法。你在创造出一款真正优秀的游戏之前,可能已制作10款糟糕的游戏。虽然这也是要根据你的才能而定,但掌握游
戏设计需要你投
入一定的时间和努力。所以即使你一开始并未获得成功也不要灰心,只要好好研究游戏并这样问自己:“为何游戏会如此糟糕?下一次我该如何做得更好?”便可。
然后果断停止 制作这款糟糕的游戏。当然,任何人都很难舍弃自己辛苦创造出来的作品,但不管怎样,你都需要迈出这一步。
在你致力于游戏创造的过程中,你的团队成员或测试者也会对你的游戏理念或机制提出批评意见。而他们这么做也只是希望你的游戏能够变得更加完善!任何人
都可能提供给你有
价值的帮助,所以请务必聆听这些意见。不要在此投入过多个人情感,太过抵触这种批评或对此感到沮丧;你应该想象这不是自己的机制,然后重新看待它们。因为
你的玩家有可
能也是这么看待这些机制的!最重要的是,你必须审视游戏理念的合理性。很多时候这些理念的实施可能并不像你想的那样,有时候你需要学着去接受理念缺乏可行
性或过于糟糕
的事实。所以你应该懂得舍弃糟糕理念并使用其它机制尝试着去解决你所面临的问题。设计完内容后将其抛弃是游戏设计领域中很常见的一种情况,你应该对此有心
理准备。
如果你是一名有志气的游戏设计师,你更要警惕“扼杀创造性”的陷阱。你可能会满怀热情地向好友或亲人展示你的游戏;但是就像你看到某人新发型或装扮很
糟不忍揭穿一样,
你的朋友或亲人也会对你的游戏持这种态度。所以当你展示自己的游戏,且你真心希望能够完善自身游戏设计能力时,请一定提醒对方诚实说出自己的看法。就像你
可以直接让他 们在不想继续游戏的情况下停止游戏一样。
总之,你应该做好可能创造出一些缺乏可行性的内容的准备,并从中吸取经验,果断舍弃它们。
找借口
Excuse from gamasutra.com
当你获得一个很棒的游戏理念后,你当然迫切希望能够赶紧开始制作游戏。但是可惜的是,你不懂游戏编程以及美工制作。所以你无法制作这款游戏。你会抱怨称,生活如此不如 意!也许这时候你应该重新思考自己的职业选择是否正确,因为对你来说游戏设计实在太困难了。
如果有志气的游戏设计师总是不断以此作借口,那么他们永远都不可能成为一名真正的游戏设计师。他们完全缺乏成为一名优秀设计师所需要的关键元素。最糟
糕的是,这些人完
全缺少解决问题的创造性和决心。为什么你不学习Unity或Gamemaker之类的编程工具?为何你不使用占位符或免费网络图像,直至你找到合适的美
工?为何你不在提高沟通能力时
主动寻找一名有共识的伙伴?而如果这些方法都失效,你又为什么不尝试着将游戏理念转变成桌面游戏或纸上模型,以测试或呈现自己的想法?的确,制作游戏不是
一件简单的工 作,而如果你不能投入更多努力,你很难在整个行业中找到容身之处。
和团队合作制作游戏时你也有可能萌生这些借口。你会抱怨自己不得不等待美工、程序员去落实自己的游戏理念。你会抱怨团队成员多令人讨厌、有多懒等。但
是你应该清楚,在
这些等待过程中,依然有许多你能够落实的任务。例如为一个新的游戏机制建模;平衡某些不合适的内容;为一些重要的内容创建文件;组织游戏测试;通过阅读书
籍或浏览
Gamasutra而进一步了解游戏世界。你甚至还可以通过制作一些小游戏实践自己的编程和设计技能。千万不要想着让自己闲下来,要知道游戏世界远比我们
想象的大得多。
好高骛远
说实话我也不好阐述这一点,因为我自己也经常陷入这一误区中。野心是一把双刃剑。游戏开发团队,特别是当他们缺少相关经验时,总是会认为自己能够创造
出非常优秀的游戏
,且能够取得非常出色的成绩。但随着时间的流逝,人们总是会因为一些事情而分心或变得消极,从而导致整个开发团队甚至难以完成游戏的建模工作。避免这一陷
阱的最佳方法
是了解你自己及团队。你必须保持客观与理性;判断你的团队是否能够迎接挑战?你们之前是否遇到过与现在相类似的项目?是否具有相似性……而有序的工作流程
将让你变得更
加实事求是。举个例子来说,如果你不能完成你的SCRUM(注:一种迭代式增量软件开发过程),就说明你其实没有自己想象中那么厉害。遗憾的是,这通常是
个反复试验的 过程。所以你需要变得更强大,学会从中吸取更多经验和教训。
但是!我绝对不是说:“诶,制作游戏太困难了,诶,不要有野心!”在游戏制作中,信仰与理性的反差非常明显。如果你真的觉得自己能够这么做,且相信最
终目标是经得起失
败的考验,那么你就应该放手去做。而这所造成的最遭结果是,你将感受到现实的残酷,虽然能够因此获得觉悟,但却已损失许多时间(及金钱)。而最好的情况则
是,你能够创 造出非常出色的作品。著名作曲家Leonard
Bernstein曾经说过:“完成任何伟大的作品都需要两样东西:计划及永远不够的时间。”对此我极为赞同,如果你真的有实力且信心满
满,顶得住压力和责任,你大可放心将时间与精力投入于这项创作中。一开始就制作表达你自己想法的游戏非常冒险。除了1万小时规则(我们将在本系列文章的第
三部分中提到)
,挖掘自己的能力尚不能够帮你创造出游戏作品。你应该尝试去平衡野心与安全性,只有这样你才能真正找到制作游戏作品的正确方法,感受到创造一个有利可图的
项目的愉悦感 。
via:游戏邦