摘要: UE4中的官方文档结构比较混乱,且有部分错误,不方便学习。笔者试图通过本文,整理出一篇关于UE4网络的文章,方便朋友们对UE4中的网络同步部分的认识,并有进一步理解。如有讲得不清楚明白的地方,还望批评指正。如需转载请注明出处,http://www.cnblogs.com/Leonhard-/p/65 阅读全文
posted @ 2017-03-14 18:20 Leonhard- 阅读(20584) 评论(5) 推荐(10) 编辑
摘要: 具体原因是因为节点的执行过程中,该节点及其父节点的Decorator条件不满足,而节点又受到flow control的影响,导致中途强制结束了Task节点的执行,具体如下。 UE4中的BehaviorTree(BT),有四种流控制的方式。如下图。每一个选项的作用可以参看链接,本文就不再复制粘贴。讲一 阅读全文
posted @ 2017-09-18 20:52 Leonhard- 阅读(1082) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Component是Subobject的一种。 其中, Subobject是一种Outer不是一个UPackage的UObject,而UPackage是整个层次结构中的最上层,指向磁盘上的一个.uasset文件。比如:AActors是ULevel的Subobject,也是UWorld的Subobje 阅读全文
posted @ 2017-08-30 10:35 Leonhard- 阅读(1862) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这篇文章是基于上一篇文章的研究上进行的,使得路径更加的平滑和自然,特此记录。有错误欢迎大家批评指正。如需转载请注明出处,http://www.cnblogs.com/Leonhard-/p/6866070.html,这是对作者最起码的尊重,谢谢大家。 本文结构如下: 一、Theta*算法、LazyT 阅读全文
posted @ 2017-05-17 18:01 Leonhard- 阅读(5249) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 工作中需要优化A*算法,研究了一天,最后取得了不错的效果。看网上的朋友还没有相关的研究,特此记录一下。有错误欢迎大家批评指正。如需转载请注明出处,http://www.cnblogs.com/Leonhard-/p/6842052.html,这是对作者最起码的尊重,谢谢大家。 本文结构如下: 一、A 阅读全文
posted @ 2017-05-11 21:31 Leonhard- 阅读(2874) 评论(4) 推荐(1) 编辑
摘要: 官方给出的AI实例是实现一个跟随着玩家跑的AI,当玩家没有在AI视野里时,它会继续跑到最后看到玩家的地点,等待几秒后如果仍然看不到玩家,则跑回初始地点。官方的案例已经讲得比较详细,对于一些具体的函数调用,官方没有进一步讲解,本文作为官方案例的一个补充,提供给有兴趣的朋友参考。 一、整体思路分析 一个 阅读全文
posted @ 2016-08-25 11:47 Leonhard- 阅读(2442) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: AI学习当中,不学习行为树基本概念就不能明白具体实例中的操作意义,但是没有经过具体实例实验,又觉得基本概念抽象难以理解。建议先泛读(1)(2)后再对具体的细节进行死磕,能较深的理解行为树的具体概念。第一节对行为树的基本概念做个简要的介绍,第二节对行为树的官方案例做进一步分析。个人的学习顺序(2)-> 阅读全文
posted @ 2016-08-24 16:58 Leonhard- 阅读(1690) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在游戏编程里,为了实现物体平滑的移动,我们会在Tick里使用位移函数,使得物体在空间中得以移动,例如:UE4中的AddActorLocalOffset函数等,但是,这会有一个问题,每台机器的性能不同,造成了相同的代码在不同的机器上运行完一个Tick的时间也就不同,此时,不同机器间的FPS就会不同,那 阅读全文
posted @ 2016-08-11 14:14 Leonhard- 阅读(398) 评论(0) 推荐(0) 编辑