Surface与SurfaceView

对于要求资源比较多的视图绘制就不能使用View了,而是使用 Surface View。使用 Surface和 Surface View,这可以提高其性能和速度。

View 刷新率较低

Surface

Android图形系统中一个重要的概念是 Surface。视图及其子类(如 Text View、Button)要通过Skia画在 Surface上。每个 Surface创建一个 Canvas对象,用来管理视图在 Surface上的绘图操作,如画点、画线等。

SurfaceView

大部分情况下,视图都是通过同一个UI线程绘制出来的,而后台线程不能够修改UI元素。

SurfaceView类可以在后台线程中修改UI元素

一个 SurfaceView封装了一个 Surface对象,而不是 Canvas对象, Surface能够从后台线程中绘制。

SurfaceView是view的子类, SurfaceView封装了 Surface, Surface view支持全部的OpenGL ES。

OpenGL ES是 OpenGL针对嵌入设备设计的函数子集, OpenGL Es可以绘制2D和3D对象。

在 Android中 OpenGL ES有自己的 SurfaceView类— GLSurfaceView类, GLSurfaceview类是 Surfaceview子类,可见使用 OpenGL ES也是通过 Surface view绘制的。

Surface绘图设计模式

在 Android平台开发一个2D游戏当然有很多种方式,可以采用vew、 Surfaceview和GLSurfaceView,它们的3种使用情况如下。

  • view开发的2D游戏一般动画的东西不是很多,画面中刷新帧率不是很高。
  • Surface view开发的2D游戏可以有很多动画效果,可以用比较高的帧率刷新画率
  • GLSurface view是 Surface view的子类,可以用高的帧率刷新画面,更重要的是它可以发挥 OpenGL的优势开发2D和3D游戏。

每种开发技术都有相对固定的模式代码,我们把这种解决特定问题的代码组织方案称为“设计模式”

SurfaceView设计模式

Surface view,需要继承 SurfaceView类,并实现SurfaceHolder Callback接口的3个方法:

  • surfaceCreated(SurfaceHolder holder):当Surface第一次创建后会立即调用该函数。程序可以在该函数中做些和绘制界面相关的初始化工作,一般情况下都是在另外的线程来绘制界面,所以不要在这个函数中绘制Surface。
  • surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,int height):当Surface的状态(大小和格式)发生变化的时候会调用该函数,在surfaceCreated调用后该函数至少会被调用一次。
  • surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder):当Surface被摧毁前会调用该函数,该函数被调用后就不能继续使用Surface了,一般在该函数中来清理使用的资源。

SurfaceView中的SurfaceHolder

SurfaceHolder是一个接口,其作用就像一个关于Surface的监听器。提供访问和控制SurfaceView背后的Surface 相关的方法 ,它通过三个回调方法,让我们可以感知到Surface的创建、销毁或者改变。

SurfaceHolder Callback是 Surfaceholder回调( Callback)接口,可以在底层的 Surface被创建和销毁的时候通知 Surfaceview,并传递给 Surfaceholder对象,其中 Surfaceholder持有当前的Surface对象。

MySurfaceView继承 Surfaceview实现 SurfaceHolder Callback接口。 MySurfaceViewThread是 MySurfaceView的内部类,是从 Thread类继承而来,所有的UI更新都是在这个子线程类中处理的。

Surface中的Canvas

虽然Surface保存了当前窗口的像素数据,但是在使用过程中是不直接和Surface打交道的,由SurfaceHolder的Canvas.lockCanvas()或则Canvas.lockCanvas(Rect dirty)函数来获取Canvas对象,通过在Canvas上绘制内容来修改Surface中的数据

unlockCanvas() lockCanvas()中Surface的内容是不缓存的,所以需要完全重绘Surface的内容,为了提高效率只重绘变化的部分则可以调用lockCanvas(Rect dirty)函数来指定一个dirty区域,这样该区域外的内容会缓存起来。

带有精灵的 SurfaceView模式

精灵是游戏中的主要静态、动态目标(敌方怪物、我方操作对象)。具体讲就是一个独立的图像块,通常情况它是运动的,例如,移动、旋转、放大缩小、动画(连续渐变图像)达成的效果。因此,描述一个精灵对象需要有坐标、图片和速度等信息。

优化 Surface View设计模式

如果改变不同的游戏场景,或者是想做其他的游戏,需要重构场景类,而且场景类还比较复杂,有多线程代码、 Surfaceview和 SurfaceHolder等复杂对象。图所示为优化 Surfaceview设计模式类图。

Scene类是通用的场景类, MainScene类是自己定义的游戏场景类,并继承了 Scene父类。根据自己的业务添加精灵到 Main Scene中。先查看改造后的通用 Scene类的代码。


🏷️Tips:

在Android游戏开发中使用Java 反射机制间接操作目标对象:

   Java 反射机制是一种Java动态访问机制,在Java运行环境中,不仅可以动态创建类的对象,而且对于任意一个类,都可以动态访问它的属性和方法。Java反射机制在很多设计模式中被采用。这种动态机制在很多计算机语言中都是支持的。

// 利用反射机制动态调用方法,首先要获得调用类的类型

Class<? extends View> clazz = superView.getClass();

// 返回一个动态对象Method,第一个参数为要调用的方法名称,第二个参数开始为调用方法所需的参数

Method method = clazz.getDeclaredMethod(callBackMethod,...);

// 开始调用方法,第一个参数为方法所在对象,从第二个参数开始为调用方法所需的参数

method.invoke(superView, this, event);
posted @ 2021-01-05 00:14  VanGy  阅读(606)  评论(0编辑  收藏  举报