03 2022 档案
摘要:在一些ARPG类的游戏中,主角常常手里都会持有武器,使用武器对目标造成伤害,我在之前的学习过程中,看到有这样几类做法: 在主角的手部骨骼下面绑定一把武器,然后在主角施法时,通过自身的骨骼动画去带动武器的运动,这样可以达到挥砍攻击的效果。但是这样也会造成一些问题,如果武器是有自身的动画的,比如在《
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摘要:旋转和平移贴图 利用Time节点结合UV旋转可以对材质上的贴图做一些旋转的处理,程序节点图如下: 节点图很简单,主要是利用Rotate节点,操作UV节点进行旋转,Rotation引脚连接Time节点乘一个常数的结果,Time节点输出的值是时间的累计,乘以速度。Rotate节点输出则是变化后的uv,将
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摘要:插值计算 很多时候,我们为了在游戏中更好的实现某一缓动效果,都要利用到插值。举个栗子,相机跟随人物,如果只是单纯的绑定相互关系,那么实现出来的效果肯定很生硬,但我们加入插值计算之后,就能很好地实现镜头的缓冲效果。 Vector3.Lerp 线性插值,在两点之间进行插值计算。 public stati
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摘要:在说明委托之前,我们先直接来个简单的例子,假如现在你要去筛选一个杯子的信息,可以提供给你关于杯子的信息有如:杯子的价格、杯子的评分等。暂且先以前两项为主。现让你找出价格最高的杯子和评分最高的杯子,那么对应的代码其实很简单,如下: 先定义有关杯子的信息: public class Cup { publ
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