随笔分类 - Unity3d
分享关于u3d的一些有用知识~
摘要:坦克案例 位移 通常来说,我们的玩家,在该案例中也就是坦克,至少有3个组件,NetWork Identity、NetWorkTransform、Network Transform Child,其中 Network Transform Child 用于同步子物体的位置等信息。 因为Network Tr
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摘要:动画状态机结构 动画状态机第一层--BaseLayer 先说状态机结构,分为两层,第一层主要是移动相关的动作和一些独立的动作(这些动作不会被上面一层的动作override) 进入Strolling子状态机,我们可以看到Locomotion和AimMovement,其中Locomotion是主角没有在
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摘要:组件 Network Transform 这个组件的功能现在只用于同步位置、旋转和缩放。 当我们添加NetWork Transform的时候,会自动为我们添加一个Network Identity的组件,这也是NetWork Transform组件依赖的一个必须组件。 默认情况下,NetWork Tr
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摘要:在一些ARPG类的游戏中,主角常常手里都会持有武器,使用武器对目标造成伤害,我在之前的学习过程中,看到有这样几类做法: 在主角的手部骨骼下面绑定一把武器,然后在主角施法时,通过自身的骨骼动画去带动武器的运动,这样可以达到挥砍攻击的效果。但是这样也会造成一些问题,如果武器是有自身的动画的,比如在《
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摘要:旋转和平移贴图 利用Time节点结合UV旋转可以对材质上的贴图做一些旋转的处理,程序节点图如下: 节点图很简单,主要是利用Rotate节点,操作UV节点进行旋转,Rotation引脚连接Time节点乘一个常数的结果,Time节点输出的值是时间的累计,乘以速度。Rotate节点输出则是变化后的uv,将
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摘要:插值计算 很多时候,我们为了在游戏中更好的实现某一缓动效果,都要利用到插值。举个栗子,相机跟随人物,如果只是单纯的绑定相互关系,那么实现出来的效果肯定很生硬,但我们加入插值计算之后,就能很好地实现镜头的缓冲效果。 Vector3.Lerp 线性插值,在两点之间进行插值计算。 public stati
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摘要:Yarn 语法 节点 定义 游戏中长长的剧本被分割成一段段的对话,Node节点就是用来分离故事为很多小的部分,这样使长的故事和分支容易管理。 每个节点之后有一个标题和主体。标题很重要,因为你的游戏使用节点标题告诉Yarn Snipper从哪个节点开始运行,以及跳转到哪个节点。游戏的标题不会显示给玩家
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摘要:前言 在unity中制作RPG或者AVG游戏时,可能会涉及大量的剧情对话,那么我们应该如何设计和管理我们的剧情对话呢。其实现有的有关剧情对话的插件有很多,比如在unity商店里面下载量很多的DialogueSystem插件,Funguys插件等等。但是我今天想跟大家分享的是Yarn Spinner这
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