08 2023 档案
摘要:向量点乘: 向量叉乘: 矩阵乘法: 单位矩阵: 转置矩阵: 逆矩阵: 前提,必须是一个方阵,即n*n 性质一:可逆 性质二:单位矩阵的逆是它本身: 性质三:对一个矩阵进行转置和逆操作时,两个运算的先后顺序没关系: v: 正交矩阵:
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摘要:本文章为:《Unity Shader入门精要》 github:candycat1992/Unity_Shaders_Book: :book: 书籍《Unity Shader入门精要》源代码 (github.com) 都是随心记录,可能繁杂,无序 渲染管线 输入:一个虚拟摄像机、一些光源、一些shad
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摘要:向量 点乘。 在图形学中一般使用:知道两个向量,算他们的夹角。 点乘使用交换律、分配律、结合律 Vector3 a = new Vector(x1, y1, z1); Vector3 b = new Vector(x2, y2, z2); //计算对应的余弦值 double cosValue = (
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摘要:Unity固定路径 例子/多目录合并 Plugins:需要跨语言调用的代码逻辑代码存储目录,如手机SDK接入; Resources:存储跟随游戏包的资源目录; StreamingAssets:只读,存储跟随游戏包的资源目录,安卓端单独存在; Editor: 编辑器目录,编辑器相关的逻辑和资源会放在其
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摘要:AB包 配置路径:自定义的,但是一定要有一个类去存储路径 打个AB包 1.选一个文件,最右下角,加入某个AB包,如果AB包名字中有斜杠如“ui/test”,那么他就会新建个“ui”文件夹,然后里面是“test”AB包文件(AB包内不存在目录): 2.写个Editor代码(放在了顶部菜单栏): 导出选
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摘要:定义 在C语言中有一个叫指针的东西,里面可以存某个数的地址 而委托也是这样,它是C#里面,函数的指针 委托是一个类,可以=(首次)、+=、-= 调用该委托时,会一次调用其上的方法 但 时而=、时而+=、时而-=,就会显得很怪 因此需要Event去封装一下,永远是private 只对外提供+=和-=。
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摘要:以塔防游戏为例: 面向过程:考虑它第一步、第二步......都是干什么, 如:创建敌人--移动寻路--输入检测--创建防守者--防守者攻击--敌人死亡/受伤 面向对象:考虑谁?干什么? 我们只需要去关心每个对象都应该干什么 例:敌人有快有慢,我们创建一个敌人类,在类里面定义一个属性 如:public
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摘要:协程 为单线程 当我们在定义协程的时候,编辑器会跳出 IEnumerator:是一个实现迭代器功能的接口 和 IEnumerable:是在IEnumerator基础上的一个封装接口,有一个GetEnumerator()方法返回IEnumerator 开启协程: 像此时就可以在里面写一个MoveToP
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