UnityEditor
Unity固定路径
例子/多目录合并
Plugins:需要跨语言调用的代码逻辑代码存储目录,如手机SDK接入;
Resources:存储跟随游戏包的资源目录;
StreamingAssets:只读,存储跟随游戏包的资源目录,安卓端单独存在;
Editor: 编辑器目录,编辑器相关的逻辑和资源会放在其中
相关内容在打包生成时不会一起生成到项目中
玩家也不会使用到编辑器相关的内容
其目录下的脚本,无法挂载到场景物体下。
Unity支持多目录合并(工程文件夹-不同子文件夹中有多个名叫Resources的文件夹,在编译时会合并成一个文件夹,但相同名字的文件会被覆盖)
命名空间相关
Unity编辑器命名空间:Unity.Editor,此命名空间不要出现在游戏被发布的逻辑代码中,会导致打包失败,因为打包时,会自动剔除这个命名空间,从而导致打包失败。
检视器相关
特性:HideInInspector
特性:SerializeField
特性:Serializable
写类A在类B里面,但类A无法显示在Inspector面板
但倘若我们给类A前面加上[Serializable],那么他就可以显示
特性:Space(),Header(),Tooltip(),Range(int,int)
特性:Multiline()
但这玩意有问题,就是无法快速定位,只能一行一行地去找:
因此,使用特性:TextArea()
枚举:
特性:ContextMenu()-----(会出现在右上角三个点的菜单)
特性:ContextMenuItem()
特性:RequireComponent(typeof())
特性:ExecuteInEditMode
特性:AddComponentMenu(,)
编辑器开发脚本
Editor生命周期:
步骤4:需要在当前的外挂脚本中,获得需要被扩展的组件对象
Tips:target是Object类型对象,是在选中面板中某一带有绑定组件的对象时,不为null;
OnInspectorGUI()函数:内嵌函数,写上去之后Inspector面板就只有该函数内的内容。
类:
枚举:
对每一种数据都有效的方法,这里举例:
警告框:
按钮:
按钮点击:
弹窗:
也有一样的生命周期:(DoTween)
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